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Sea of Solitude

Análisis de Sea of Solitude

Luchamos contra nuestros demonios internos en el nuevo juego de aventura psicológica de Jo-Mei Games.

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Muchos de nosotros, a lo largo de nuestra vida, nos hemos sentido perdidos en pensamientos oscuros, sin saber cómo seguir adelante y convencidos de que nada puede cambiar. Esta situación le resulta muy familiar a la niña monstruo Kay, que por una misteriosa razón se encuentra en una ciudad sumergida con una pequeña lancha motora como única compañía, hasta que empiezan a aparecer unos horribles monstruos cuyo único propósito es arrastrarla al fondo del mar. Gran parte de este mundo inhóspito resulta familiar y nostálgico, y a la vez, lejano y aterrador. ¿Qué son esas criaturas? ¿Qué hace Kay aquí? ¿Quién o qué es ella en realidad? De nosotros depende averiguar qué se esconde bajo la superficie.

Desde que Sea of Solitude, un nuevo título de misteriosos monstruos, salió a la luz en el E3 del año pasado, estábamos deseando probarlo, sobre todo por su fascinante diseño que nos recordó automáticamente a títulos como Rime. Sin desvelar demasiado del contenido, digamos que el extraordinario mundo del juego actúa como una metáfora del estado de ánimo de Kay, que enseguida se da cuenta de que su propia soledad da forma a los monstruos y que el entorno se transforma según sus emociones.

Sea of Solitude

Es una idea interesante que, por desgracia, hace que el juego sea lineal en lugar de dinámico (en lo que a mecánicas se refiere), y la historia termina hundiéndose en el fondo del metafórico mar por culpa del exceso de diálogos. Una vez llegamos a los créditos finales, entendemos por qué los desarrolladores decidieron seguir el camino de la abundancia de diálogos, y es que permiten recordar a los jugadores que deben escucharse a sí mismos y esforzarse cuando lleguen momentos difíciles (esto es un tema que debatir muy importante). Sin embargo, al mismo tiempo nos dimos cuenta de que acabábamos ahogándonos en tantos diálogos y que se perdía el silencio evocador y tranquilizador de títulos como Journey. Dicen que una imagen vale más que mis palabras, de modo que si Kay no para de comentar absolutamente todo lo que ocurre, incluso lo más obvio, se pierde el misterio; de no ser así, triunfaría. Tampoco ayuda el hecho que la voz de la actriz no es muy buena.

En realidad, disfrutamos del punto de vista narrativo y de lo que Cornelia Geppert, directora del proyecto, intenta transmitir con Sea of Solitude. La depresión no es un tema fácil de abordar y a lo largo de sus doce capítulos nos enseña que no se supera pulsando un botón; las emociones aparecen como las olas y los humanos, tenemos que aceptar este inconveniente y aprender de ello para superar los obstáculos. Se da una visión profunda de los distintos monstruos con los que Kay se encuentra, ya que todos toman su forma a partir de la soledad de la protagonista. Pese a todo, nos cuesta sentir estas emociones si el viaje de Kay nos conduce a secuencias dramáticas forzadas, que parecen volverse cada vez más forzadas conforme se profundiza en la mente de la protagonista. La obra tiene puntos fuertes y una marca original que se deja ver claramente cuando llega el climax, pero desde el punto de vista emocional, la historia está demasiado poco definida para que el jugador pueda meterse en ella por completo. En otras palabras, no nos importa lo que Kay haya perdido en la vida porque no llegamos a conocerla realmente.

Sea of Solitude

El sistema de juego tampoco nos ha fascinado. El plataformeo es algo trivial, ya que casi todo el tiempo tenemos que subir escaleras y saltar entre objetos flotantes. Kay posee dos habilidades principales que puede usar para iluminar la oscuridad del entorno: la primera es una señal luminosa que se enciende como una pistola de bengalas para indicar el camino, y la segunda, un tanto inesperada, es su mochila naranja, con la que puede absorber o recoger los seres con forma de gusano que corrompen los orbes de luz esparcidos por el mundo. Los orbes son necesarios para avanzar en la historia y contienen piezas del puzle que supone la mente de Kay, aunque la mayor parte de los rompecabezas consisten en pulsar un botón hasta que se abre una puerta o se activa un mecanismo. Pese a que el estudio ha hecho todo lo posible por añadir variedad en el segundo y tercer acto, parece que falta contenido. Debería haber más cosas que hacer aparte de usar una luz y escuchar discusiones familiares.

El juego en sí no supone ningún reto, al contrario, pues está diseñado para que el jugador disfrute de la historia sin muchas interrupciones. Esto significa que si dejamos que Kay sea devorada por un monstruoso pez de ojos rojos o atacada por pequeños demonios, esto no tiene consecuencias graves. Simplemente aparecemos en la misma localización en la que morimos, o dos plataformas más atrás si no tenemos tanta suerte. En cuanto a la dificultad, destacamos que los controles resultan complicados por ser extrañamente lentos, y que la velocidad de Kay es muy frustrante en los momentos más intensos.

Nos habría gustado disponer de más opciones para interactuar con nuestra fiel lancha motora, ya que es la única acompañante de Kay (y menuda acompañante). Nos otorga una inexplicable sensación de comodidad que ilumina el entorno incluso durante las amenazadoras tormentas. Es como una burbuja de tranquilidad que envuelve a este ser en una relajante brisa marina. Cuando abandonamos la seguridad de nuestra lancha, el mundo que nos rodea vuelve a ser una pesadilla y los monstruos atrapan a Kay en cuanto sumerge un pie en las oscuras aguas. Por desgracia, no llegamos a probar las mecánicas de la lancha hasta el final del juego, por lo que apenas le damos uso.

La estética del juego es uno de los mayores reclamos. Visualmente es precioso y nos trae recuerdos de Wind Waker por sus gráficos sencillos pero con mucho encanto. No obstante, al empezar a explorar los edificios sumergidos, nos damos cuenta de que en realidad los ambientes son muy apagados. Quitando la búsqueda de los orbes de luz corruptos, la exploración no tiene mucho sentido, ya que hay muy poco que hacer aparte de recoger mensajes en botellas y ahuyentar gaviotas. Además, los gráficos dejan de impresionarnos conforme los efectos de luz se van atenuando a medida que el juego avanza.

Sea of SolitudeSea of Solitude

No podemos decir que disfrutamos de la animación de "deslizamiento", pues Kay se queda atascada en la escalera más cercana o en el borde de una plataforma como si fuese un imán. Tampoco nos gustó el hecho de que, con esa excepción, las animaciones de los humanos parecían inacabadas. Los efectos del agua hacían que esta pareciera un bloque de gelatina, aunque valoramos el detalle de tener que medir nuestros movimientos con las olas. También queremos destacar la increíble música de Guy Jackson, que combinada con los efectos de sonidos ambientales, compensan las deficiencias gráficas.

En resumen, este título de EA no está a la altura de nuestras expectativas, aunque el viaje psicológico que rodea a Kay posee cierto aire atemporal y romántico. Al principio resulta fascinante guiar a la protagonista por aguas desconocidas, pero tras encontrarnos con el primer gran monstruo, casi parece que la historia ha concluido (una historia que, por cierto, tenía potencial para tocar la fibra sensible de todos los jugadores alrededor del mundo). Aparte de eso, el mediocre sistema de juego nos recuerda más al también mediocre Submerged que a joyas indie como Rime, Journey o GRIS. Puede que Sea of Solitude no sea tan malo, pero no es la montaña rusa de emociones que esperábamos que fuera.

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05 Gamereactor España
5 / 10
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Su música ambiental, estética colorida y atractiva, interesante análisis de la soledad.
-
Animaciones de mala calidad, movimiento extraño, interpretación inconsistente, controles poco precisos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: André Lamartine

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