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Sea of Thieves

Análisis de Sea of Thieves

¿Es la vida pirata la vida mejor? Rare intenta reafirmarlo con un cofre del tesoro a medio llenar.

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Hay muchísima ambición tras Sea of Thieves. El trabajo de años invertido por Rare se nota en cada pequeño detalle, en cada gaviota que sobrevuela el vasto océano de este mundo de piratería y pillaje, y por eso mismo duele tener la sensación de que estamos ante un navío que tiene buenos materiales y la mejor tripulación; pero que vaga sin un rumbo concreto.

Hemos querido conocer cada pequeño rincón y detalle de este título antes de hacer una buena valoración. Tras su lanzamiento, el primer gran first party de Microsoft ha dado muchísimo que hablar, viéndose envuelto en una tormenta de críticas y alabanzas cruzadas por cuestiones de mecánicas y contenido. Por eso, queríamos lanzarnos a navegar por esas turbulentas aguas y esperar a que la tempestad amainara antes de poder emitir un juicio. Siempre es mejor aprovechar la perspectiva antes de valorar.

Lo que nos hemos encontrado durante todas estas horas es un juego que tiene una base muy fuerte, cuyas mecánicas principales se abrazan por completo con la coordinación en equipo en un mar de posibilidades y que tiene un único y peligroso problema: necesita apoyarse demasiado en el factor humano para prolongar su vida útil.

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Sea of Thieves

Este componente entra en juego siempre que nos topamos ante una propuesta multijugador como esta; sin embargo, en este caso se acentúa más. La falta de contenidos hace que las partidas se conviertan en un bucle constante en el que la mayor emoción la pone toparse con otros piratas que quieran robar tus tesoros. Ahí es donde la creación de Rare saca su mejor lado, en esas situaciones en las que tenemos que interactuar con los demás, para bien o para mal, cuando incluso tenemos que poner algo de imaginación para justificar el querer abordar a otros o, simplemente, salir ahí fuera para vagar sin un rumbo claro.

Pero vayamos por orden. Cuando comienzas una partida en Sea of Thieves, y después de haber creado a tu personaje dentro de un rango algo escaso de posibilidades, tienes la opción de lanzarte a su mundo en solitario o en equipo. Aunque ambas opciones son posibles - la primera solo si optas por el balandro, la embarcación más pequeña y ágil - lo más divertido es contar con otros compañeros con los que disfrutar de los saqueos. En la mayoría de ocasiones entras directamente escogiendo el galeón (más grande, más robusto y más lento), porque rara vez entrarás solo a jugar. Es mucho más complicado e incluso aburrido ir en solitario. De hecho, si lo haces, te perderás la mejor parte de esta experiencia.

Solo hay 3 tipos de misiones principales diferentes: encontrar cofres del tesoro escondidos (Acaparadores de oro), masacrar a esqueletos vivientes (Orden de las Almas) o llevar mercancías/atrapar gallinas (Alianza Comerciante). Para poder realizarlas tienes que solicitarlas y pagar por ellas a sus pertinentes responsables en tierra firme, a los que luego tendrás que ir para cobrar la recompensa que toque.

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Llama la atención que, aunque este trío sea el motor del sistema de progresión, este se reduce a conseguir elementos con los que ganar en apariencia. Los niveles de reputación que tu personaje consigue no le confieren habilidades ni le sirven para desbloquear nada más allá de nuevas misiones. De hecho, todo el oro que ganes solo se puede invertir para pagar por nuevas tareas, conseguir un trabuco más bonito, un sable chillón o un renovado mascarón de proa. Todo va destinado a la personalización y, aunque parezca contraproducente, es una idea acertadísima para que todos los jugadores tengan igualdad de posibilidades. Este mar siempre es hostil, y encontrarte con una trupe que lleve mucho más tiempo jugando no marca la diferencia porque posean ventajas, sino porque controlan mejor el funcionamiento del juego.

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Y es que todo, o casi todo, es manual. Salir en busca de ese lugar para conseguir un cofre enterrado, por ejemplo, comienza por una votación y el marcado de un punto en el mapa. A partir de ahí, no hay más referencia que la brújula, y el funcionamiento del barco no se ciñe a la pulsación de unas teclas o botones. No estamos ante un vehículo motorizado que dominemos con total facilidad. Es necesario que la tripulación se coordine para levar anclas, arriar las velas, colocarlas para aprovechar el viento y controlar el timón, entre otras tantas tareas.

Esto es lo que hace que las primeras horas sean realmente duras, que jugar en equipo no sea aconsejable, sino obligatorio, y que el uso del chat de voz sea algo vital (aunque haya una opción por texto mucho menos efectiva). Cuando comienzas, los primeros pasos son muy complicados porque tienes que asimilar todo el funcionamiento del barco e incluso su comportamiento, es mucho más profundo de lo que parece. Además, sin micrófono, la experiencia de Sea of Thieves queda herida de gravedad, y es que no hay mejor forma de coordinarse en alta mar que a pleno pulmón, como tampoco mejor forma de compartir la alegría tras saquear el barco de unos pobres diablos.

Ese es el otro punto a favor de este juego. Siempre hay vida en este mar virtual. Aunque se ha limitado el número de embarcaciones que aparecen en cada partida (no podríamos determinar el total con exactitud), la posibilidad de toparte con otros siempre está acechando, obligándote a apagar todas las luces de noche para pasar desapercibido o con los cañones cargados en caso de tener que reventar el barco enemigo.

En este sentido, se vuelve a agradecer la necesidad de coordinarse en equipo. En nuestras partidas, con piratas que llevan surcando los mares desde las primeras versiones beta lanzadas, siempre había un protocolo en estos casos: un grumete queda en el timón con el ancla puesta y la vela levantada para colocar y disparar cañones, mientras el resto se lanza al abordaje para masacrar a los otros piratas y evitar que vuelvan a aparecer (si mueres, debes esperar un poco hasta aparecer de nuevo en tu barco), además de uno de ellos atento a aviso para volver, ayudar a reparar el barco y achicar agua en caso de que esté muy dañado. Y ese era "nuestro" método, junto con otras técnicas y tácticas que aprendes a lo largo de las partidas, uno de tantos que se abren cuando estás a los mandos y cuando juegas con otros.

Sea of Thieves

Aunque hemos hablado de la potencia del factor humano y de la reducción de misiones a solo tres, es cierto que Sea of Thieves tiene algo más, conseguido por la aleatoriedad de una experiencia emergente. Toparse con los tentáculos del Kraken cuando estás en alta mar es una experiencia tan sorprendente como peligrosa; amén de las "Raids" convocadas por nubes en forma de calaveras, en las que acabar con oleadas de todo tipo de esqueletos (fortalecidos con el agua, acorazados, débiles a la luz...). Son otro añadido que aporta algo más de riqueza, pero también una raya en el agua que no amplía lo suficiente el abanico de posibilidades que posee este mundo.

Y hablando de él, es uno de los aspectos más positivos del juego. El estilo elegido por Rare mezcla la estética "cartoon" con unos efectos y una iluminación que recrean a la perfección el clima cálido que lo envuelve a todo. Desde los esqueletos que tienes que enfrentar en las islas hasta la tabernera que te sirve una buena jarra de grog poseen, además, un estilo marcadísimo y repleto de personalidad. Rare ha conseguido construir algo que, en el sentido más artístico, posee una consonancia absoluta. Ni siquiera el realista oleaje de alta mar rompe el acabado.

Eso es, precisamente, lo que ha conseguido que en más de una ocasión nos hayamos parado a echar un vistazo a lo que nos rodea, a disfrutar incluso del accidentado chapuzón que nos hemos dado por caernos por la borda en plena borrachera mientras el resto de la tripulación nos regañaba. Todo resulta tan agradable a la vista que logra sumergirte sin problemas, incluso en el sentido más literal de la palabra (con cuidado de los tiburones). Aunque tampoco te deja despistarte durante mucho tiempo, ya que hay más piratas por ahí deseando robar tus posesiones.

En definitiva, Sea of Thieves da lo que promete, pero necesita mucho más rodaje. Las bases de juego son geniales, invitan a conocer y dominar todo el mecanismo de tu navío, a cooperar y coordinarte con tus compañeros y a disfrutar incluso si están destrozando tu barco a cañonazo limpio; pero necesita más contenido para no aburrir a los jugadores. Rare ha sabido plasmar a la perfección un mundo de piratas que te atrapa por completo. Tiene entre manos un diamante en bruto al que debe pulir para que brille con la suficiente fuerza como para no perderse en la inmensidad del mar. Y es eso lo que nos hace tener la certeza de que, dentro de unos meses, probablemente tengamos que repasar todas y cada una de nuestras palabras.

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Sea of Thieves
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Ambientación perfecta, el mundo te atrapa por completo; experiencia cooperativa en su más pura expresión; entra por los ojos desde el primer momento.
-
La toma de contacto puede ser muy dura si no tienes alguien que te explique; necesita más variedad en las misiones; se hace repetitivo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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