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Sea of Thieves - Hasta convertirse en Leyenda Pirata

Estamos frente a la versión casi final del juego junto a sus máximos responsables.

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El estruendo de las balas de cañón pasando unas junto a las otras en un intercambio letal retumba en entre el aire, denso y tupido. Los dos barcos piratas inmersos en esta guerra sin cuartel tienen opciones de imponerse para llegar antes a un puerto en el que recuperarse de sus heridas. La victoria está cada vez más clara, lo dicen los agujeros en la madera de uno de los navíos, que en breve va a ser abordado hasta no dejar con vida a ninguno de sus tripulantes ni con provisiones a sus cofres. Pero en este juego las tornas pueden girar en cualquier momento.

Rare siempre ha tenido clara su intención, ofrecer algo distinto a todo lo que existe en el panorama actual. Inspirándose en el potencial de los juegos de supervivencia en mundo abierto, el estudio británico ha creado un producto centrado en que el jugador se construya su propia historia. Sigue su camino, se convierte en leyenda y decide hasta dónde le lleva su ambición.

"Vamos a darles un mundo, vamos a darles un montón de herramientas, y la forma de usarlas y de interactuar con los demás significa que la partida va a ser distinta cada vez", dijo el director de Sea of Thieves, Mike Chapman, a Gamereactor.

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El estreno de esta aventura de corsarios está a la vuelta de la esquina y Microsoft ha querido que lo veamos por última vez antes de que se produzca, en un estado casi final. Han cambiado muchas cosas desde la última vez que jugamos, pero por suerte las grandes líneas de diseño no lo han hecho. Por ejemplo, el aspecto y el comportamiento de sus océanos es tan espectacular como en los primeros días. Tan bueno que hay participantes en las pruebas que aseguran que se han mareado un poco al jugar.

"Es un logro técnico increíble, hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en esto porque vais a pasar mucho tiempo en él. Tenía que verse lo mejor posible", nos explicó Joe Neate, productor executivo, en este encuentro.

Pero las físicas de fluidos no es el único gran mérito técnico que ha conseguido Rare, porque otros aspectos como el propio mundo de juego, también la tierra firme, tiene un toque único. Neate lo define como "atemporal", mientras que para Ryan Stevenson, director artístico, es un juego "que no envejece y no depende de la tecnología punta" para que se vea bien. Rare ha preferido buscar un diseño que tenga poderío y carisma en lugar del realismo extremo.

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Hay algo que los jugadores de la beta se preguntan y es cómo va a ser el end-game, el juego una vez que te estabilizas en él. En los mundos siempre online en los que el jugador marca su propio camino es necesario marcar un objetivo y Rare espera que en este caso sea convertirse en una leyenda de la piratería. Conocido el sistema de progresión de forma teórica, fue una buena ocasión para entenderlo con la práctica.

"La guarida pirata es algo oculto en el mundo, es el hogar para los piratas legendarios del juego. Queríamos crear algo que fuera más que un estatus simbólico, que ser una Leyenda Pirata fuera más que tener el mejor traje del juego o tener el mejor título, era un regalo tangible por todo ese tiempo y todas esas aventuras que has vivido", compartió Chapman.

Esta zona exclusiva va a funcionar como primera meta del juego y también actúa como área de descanso para lo que va a pasar después. Y, según Chapman, ha costado bastante. Desde aquí se va a poder acceder a misiones legendarias y a objetos diseñados para presumir de ese estatus en las partidas, siempre y cuando lo desees. Lo más importante, un barco legendario que sí permite modificaciones estéticas, a diferencia del primero.

Uno de los aspectos que más nos convencen del planteamiento de Sea of Thieves, si se cumple tal y como dicen sus creadores, es que el avance en la partida de un jugador no va a impedir que pueda seguir saliendo a navegar con amigos más atrasados. Un Pirata Legendario puede ir con un novato y compartir sus ganancias. Como tampoco va a ser tan determinante la facción a la que se aliste nada más empezar, aunque sí servirá para mejorar reputación y acceder a contrarios de mayor calidad. La razón, nos dijo Chapman, es que "no es un juego de perseguir estadísticas sin parar, es un juego de vivir aventuras que merezcan la pena que cambia cada vez que juegas con tus amigos".

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No se puede negar que está pensado para ser inclusivo. Por esa mezcla de niveles, y también por el cross-play entre PC y Xbox One así como Play Anywhere, o por el gran repertorio de tipos de hardware que pueden hacer que corra gracias a una buena optimización. También va a ser el primer lanzamiento que llegue directamente a la plataforma Game Pass, algo que nos llama mucho la atención y que queremos observar con detenimiento.

Le multijugador cruzado ha traído algunos problemas en el pasado en función del género, pero para Ted Timmins, responsable de la versión PC, sus mecánicas harán que no haya conflicto. La idea es que puedas jugar con quien sea, aunque el otro esté en un portátil que no pueda hacerlo correr a una resolución superior a 540p.

"Mientras podemos mantenerlo todo al unísono, haremos todo lo posible para hacer que sea un mundo equilibrado y sobre todo nave contra nave, sin importar si una está en PC o en Xbox, es tan solo una batalla literalmente de físicas", ha explicado Timmins.

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Pero Rare no se va a quedar como soporte técnico, mirando a ver qué tal van saliendo las partidas. Los eventos van a tener cierta relevancia en las dinámicas de Sea of Thieves. Ya conocemos uno, Kraken, que por fin ha quedado confirmado de forma oficial tras su filtración. Y el propio escenario va a proponer sus retos JcE, como el asalto de los Fuertes Calavera, que va a funcionar como una incursión competitiva para equipos. "Es como Salvar al soldado Ryan pero con piratas", bromeaba Neate.

Todo se resume en un intento de crear un entretenimiento a largo plazo y no en un consumible de una sola vez. Es un formato que ha dividido a la comunidad, sobre todo cuando la monetización entra en escena y sobre todo en juegos de coste elevado, como hemos visto en casos como el de Destiny 2. Los británicos aseguran estar al tanto de la polémica, y aseguran que no van a cobrar por ningún tipo de actualización o de expansión, porque ni se les pasa por la cabeza partir la base de usuarios. Sí habrá compras in-game, en el futuro, como por ejemplo mascotas.

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"El tipo de cosas que queremos añadir son optativas, así que nada de lo que vayamos a hacer va a afectar a la fuerza o a la progresión", quiso aclarar el productor. Y fue más allá al negar también las cajas de loot, porque en este juego "siempre sabes lo que estás comprando". Su objetivo es que los jugadores tengan lo que les gusta y les parece divertido. Por otro lado, el juego incluye un editor de personaje que se sale bastante de la norma y que, aquí sí, utiliza la producción aleatoria de objetos para que los piratas sean distintos, pero en esta parte todo es gratis.

Parece que ya no se avistan nubarrones en el horizontes de Sea of Thieves. Este sandbox de piratas que se estrena el 20 de marzo está bien cosido por todos sus bordes. Y hasta la fecha ha tenido una buena recepción, con más de 330.000 participantes de la beta cerrada y unas cifras de visualización muy elevadas en Twitch. Un gran potencial que deriva de la improvisación que permiten sus mecánicas y de ese diseño que anima a seguir, junto a una presentación que entra por los ojos.

Porque en Rare están convencidos de que tienen un juego que va a cambiar el concepto de inmersión en los videojuegos. Como nos dijo Chapman, "hay una visión unidimensional del multijugador que hemos intentado superar con este juego, hemos intentado hacer algo nuevo y único y es estupendo ver que conecta con los jugadores".

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