Ahora mismo, Sonic ha recuperado la popularidad de la que gozó en la primera mitad de la década de 1990, cuando -al menos en EE.UU.- fue, durante un tiempo, más conocido entre los niños estadounidenses que Mario y Mickey Mouse. Pero después de eso, luchó por seguir siendo relevante, y aparte de los exitosos juegos de Sonic Adventure para la Dreamcast, no hubo mucho que celebrar en relación con Sonic durante aproximadamente dos décadas.
Es fácil olvidar que hace tan sólo doce años, Sega estuvo de nuevo a punto de llevar al personaje a la cuneta. Por aquel entonces, habían decidido asociarse con Nintendo para dar un gran impulso a Sonic con un concepto que incluía una serie de televisión, productos y, por supuesto, juegos. Se llamó Sonic Boom, pero no llegó muy lejos porque las críticas de los juegos - Sonic Boom: Shattered Crystal para Nintendo 3DS y Sonic Boom: Rise of Lyric para Wii U, ambos lanzados en 2014- fueron desastrosas (o mediocres en el mejor de los casos). Después de que Sonic Boom: Fire & Ice de 2016 también recibiera críticas mediocres, el concepto se desechó.
Hoy sabemos que Sonic se recuperó y comenzó su gran regreso con juegos como Sonic Mania, Sonic Frontiers, y más recientemente Sonic Racing: Crossworlds, así como las películas de gran éxito. Pero, ¿cómo pudieron salir tan mal las cosas con Sonic Boom?

En una entrevista con Sega Retro (vía Time Extension), Chris Senn, que colaboró en el desarrollo de los juegos, habla ahora de lo desconectada que estaba realmente la dirección y de lo caóticas que podían llegar a ser las cosas:
"Nintendo y Sega estaban elaborando un enorme plan de lanzamiento en el que nuestro juego enlazaría con otro juego que se estaba haciendo, que enlazaría con un programa de televisión, que enlazaría con toda una nueva línea de juguetes. No tenían los juguetes diseñados, así que estábamos diseñando el juego, y volvían con: "Bueno, ¿podríais añadir estos vehículos en el juego?". Y nosotros decíamos: "Tío, lo vamos a lanzar dentro de seis meses. ¿Cómo podríamos?" Intentamos trabajar con un montón de peticiones y exigencias contrapuestas mientras se nos acababa el tiempo. Si no se hubiera tomado la decisión de hacer lo que al final resultó ser -bugs aparte-, no sé si el juego se habría lanzado, sinceramente".
Por desgracia, también parecía como si Sega hubiera olvidado por completo lo que hace que Sonic sea, bueno, Sonic, y eso llevó a un enfoque que va en contra de todo lo que el personaje realmente representa:
"Nos faltaban unos seis meses para el lanzamiento, y antes de eso yo había planteado: "¿Dónde está la velocidad en nuestro juego?". Vi que se estaban desarrollando muchos combates, puzles, pero ¿dónde está la velocidad? La reacción que obtuve fue unánime: "Bueno, no estamos haciendo un juego clásico de Sonic". Y yo dije: "Sí, pero es Sonic. ¿Cómo vamos a ofrecer algo sin velocidad?". En un momento dado -no bromeo- uno de los conceptos de este juego fue: "Este va a ser el juego de Sonic más lento de la historia".
En otras palabras, era un poco como hacer un juego de Mario sin la capacidad de salto. El resultado fue un concepto que nunca llegó a materializarse y que se desechó prematuramente. Pero también demuestra lo desesperada que estaba Sega en ese momento, antes de que finalmente volvieran a la senda correcta dejando que Sonic fuera Sonic.
