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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice - impresiones primeras horas

Dificultad, katanas y gore. Dulce aroma a Souls en la era Sengoku.

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Decir que FromSoftware ha dejado huella en la cultura del videojuego de la última década probablemente sería quedarse corto. Con juegos como Demon's Souls, el trío de Dark Souls y el Bloodborne exclusivo de PlayStation 4, la desarrolladora japonesa ha creado un género propio en el que el desafío se convierte en un bombardeo de sadomasoquismo. Aquellos que solo han sido espectadores pueden tener complicaciones a la hora de entender por qué jugadores de todo el mundo disfrutan tanto con juegos en los que las palabras "Has Muerto" acaban siendo demasiado familiares; pero no nos confundamos: la recompensa por memorizar y controlar los tiempos de todos y cada uno de los movimientos para derribar a un jefe es un chute de dopamina que muy pocos juegos pueden conseguir. El hecho de que podamos pensar en juegos "al estilo Souls" para referirnos a aquellos con un nivel de dificultad a la altura de Cuphead, Dead Cells y Ashen deja bien claro el impacto que este equipo ha conseguido.

Con una reputación como esta, no pilla a nadie por sorpresa que las expectativas que rodean a Sekiro: Shadows Die Twice sean excepcionalmente altas. Bloodborne nos mostró a una FromSoftware que no necesita estar atada a la ambientación Souls para crear juegos inmersivos que exijan una atención desmesurada de los jugadores, y ahora que el estudio se ha despedido de la saga Souls, es emocionante ver hacia dónde apuntan los desarrolladores de cara al futuro.

La primera y más evidente diferencia entre Sekiro y sus predecesores es su ambientación. Atrás quedaron los paisajes europeos/medievales de los Souls, atrás quedó la monstruosidad gótica de Bloodborne. Esta vez nos vamos de viaje a Japón y a la era Sengoku, en el siglo XVI, una época de conflicto constante entre los señores feudales locales, sus armadas de samuráis y algo que no se acerca siquiera remotamente a un gobierno nacional y centralizado (algo que solo llegó a materializarse a finales de siglo, tras casi 300 años de lucha entre feudos). Es una época del folclore japonés en la que los señores de la guerra, los soldados y los campesinos estaban siempre enfrentados, algo que la convierte en un contexto perfecto para mezclar algunos de los elementos más misteriosos y fantásticos de la cultura japonesa, como ninjas, espíritus y demonios (cóctel que Nioh supo hacer bastante bien hace dos años).

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Con esta situación que sirve como marco para Sekiro, que FromSoftware y Activision quieran centrarse en las artes marciales y las técnicas de combate japonesas es algo que cae por su propio peso. Es algo que quedó más que claro al ver cómo, en el evento de preview del juego, hubo lugar para una clase de introducción al kendo de 75 minutos, el arte marcial de origen nipón donde los luchadores usan espadas de madera (bokuto) para golpearse entre ellos siguiendo unos criterios específicos. La base del kendo proviene de las antiguas técnicas de combate de los samuráis y del bushido, la filosofía que estos tenían y cuyo nombre se traduce como "La Senda del Guerrero".

La clave del kendo es hacer que el oponente pierda el equilibrio usando sus movimientos contra ellos y rompiendo su postura. Esta, de hecho, es una de las principales mecánicas de Sekiro, con un combate en el que encontrar brechas en la postura del enemigo con tu espada y tu brazo artificial antes de rematarlos con un golpe letal. Los jugadores de Souls encontrarán muchas similitudes en las mecánicas en cuanto a la importancia del 'timing', de las esquivas y del contraataque, pero el concepto de romper la postura del enemigo es algo único, más refinado y adecuado para el contexto de este juego que lo que hemos visto tanto en la saga Souls como en los títulos que beben de su estilo.

Tras aprender algunas de las bases del kendo, impresiona ver cómo el combate en Sekiro intenta ser realista en la forma de derribar a los enemigos. Por supuesto, la inspiración de las técnicas del mundo real se combina con un sólido toque de sangre, gore y violencia de fantasía, y los jugadores que busquen algo menos exagerado y más realista probablemente tengan que esperar a Ghost of Tsushima, el prometedor exclusivo de PS4. Pero seamos claros, el grado de violencia y de gore de Sekiro pueden ser muy intensos, y combinados con los aspectos más oscuros de la mitología japonesa, hacen de este un juego solo apto para valientes.

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Aquellos de pulso débil puede que se lo piensen más de una vez antes de sumergirse en este juego, ya que es uno en el que los desafíos son enormes. En otras palabras, vais a morir. Mucho. Sekiro es despiadado por naturaleza, y uno o dos golpes del enemigo son todo lo que hace falta para que vayas de cabeza a la tumba. Afortunadamente, es posible resucitar al menos una vez, una buena ayuda para aquellos que las pasen canutas con estos juegos. Pero, incluso con la opción de resucitar, es fácil ser derrotado y morir. La muerte puede ser muy severa en Sekiro, ya que la mitad de nuestros puntos de experiencia se pierden al morir (aunque es posible que los dioses se apiaden de vosotros), lo que implica que mejorar las habilidades del personaje será un proceso que requiera su tiempo.

Una vez se muere, el jugador vuelve al 'hub' del juego y a repetir sus pasos desde este, algo que se vuelve más difícil cuando se tiene la mitad de puntos de experiencia. Extrañamente, nunca se tiene la sensación de haber caído porque el juego sea injusto, sino porque, simplemente, debíamos haber entrenado más. Algo que nos invita a pacificar la mente, despejarnos y recordar el viejo proverbio gamer: "git gud!".

Nuestra sesión de una hora con el juego nos permitió avanzar por el tutorial inicial y la secuencia posterior. Esto nos sirvió para hacernos una pequeña idea de la historia y del contexto en líneas generales, aunque no se puede aprender mucho de esta parte, sobre todo cuando estás en un juego en el que la muerte te abraza más veces de lo que te gustaría admitir. Seguimos la historia del guerrero shinobi Wolf, cuya tarea es servir de la mano de su joven maestro Kuro, también conocido como el Heredero Divino. Un intento fallido de Wolf para liberar a Kuro acaba desencadenando un duelo en un campo a la luz de la luna con un general enemigo, que aprovecha la oportunidad para cercenar el brazo izquierdo del protagonista. Al tiempo, este despierta en un templo muy extraño, que se convierte en el hub que antes mencionábamos. En él, un escultor anciano construye el brazo protésico de nuestro personaje. Y es a partir de aquí, con la ayuda de este escultor, de un doctor y de un samurái incapaz de morir, cuando Wolf parte para liberar a Kuro.

Sekiro: Shadows Die Twice

La secuencia de apertura del juego transmite cierto aire que recuerda al clásico manga Kozure Okami (El lobo solitario y su cachorro) y, junto con las declaraciones de los desarrolladores, que nos contaban cómo este es un cuento sobre la fe y el crecimiento, casi nos dio la sensación de que también había cierta inspiración extraída de God of War. A pesar de esto, necesitamos pasar más tiempo con Wolf para intentar liberar a Kuro y saber cómo se desenvuelve toda la trama.

La sensación de movimiento en el juego puede, en ocasiones, resultar un poco lenta y poco enérgica, pero, por suerte, Sekiro nos pone sobre la mesa un garfio que podemos usar constantemente para colgarnos de árboles, subirnos a tejados y a algunas cornisas. Combinando esto con las mejoras para el brazo mecánico, que puede usarse para emboscar, pelear o incluso escuchar a escondidas, el movimiento y la acción en Sekiro tienen un enorme potencial y muchas posibilidades. Se podrían realizar algunas mejoras de quality of life para hacer que el juego sea algo más accesible, como un mapa o un puntero para saber adónde ir cuando nos perdemos (algo que nos pasó más de lo que parece en nuestra toma de contacto). Dado que Activision ha confirmado que esta versión no era la final, es posible que veamos ligeros cambios en todos estos aspectos.

Con menos de tres semanas para su lanzamiento, estamos bastante seguros de que los fans de los Souls van a pasarlo muy bien con esta misión que tiene Wolf en la era Sengoku. Los desafíos apuntan maneras tanto para ser difíciles como para ser satisfactorios, tal y como dicta el género. La gran pregunta es, no obstante, si aquellos que no estamos tan familiarizados con él vamos a encontrar este juego demasiado difícil, cruel e intimidatorio como para poder disfrutarlo. Por suerte, o por desgracia, esta es una incógnita para la que cada uno tiene una respuesta, y a la que todos podremos responder el 22 de marzo.

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