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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice - primeras impresiones

Nos acercamos sable en mano a la nueva aventura visceral de From Software.

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Demon's Souls, Bloodborne y Dark Souls representan la Sagrada Trinidad del videojuego moderno para un buen número de jugadores, una terna que instauró una nueva percepción sobre la dificultad, la brutalidad y el diseño de jugadores, coronando al estudio nipón FromSoftware y a su máximo talento Hidetaka Miyazaki como los reyes de los juegos desafiantes. Con Dark Souls 3 ya más de dos años en el mercado y gracias a la creciente competencia que oponen títulos como Lords of the Fallen, Nioh o el esperado Code Vein -todos inspirados en la fórmula denominada como soulsborne- parece el momento ideal para que FromSoftware reformule su concepto y vuelva a marcar su territorio. Para eso llega Sekiro: Shadows Die Twice (anteriormente conocido como Sekiro o como Shadows Die Twice).

Originalmente situado por los rumores como Bloodborne 2 y por tanto secuela de la franquicia exclusiva de Sony, en realidad se trata de una publicación de Activision para Xbox One, PS4 y PC. Además, deja de lado la oscura edad media y los callejones góticos victorianos para interpretar algo muy, muy cercano al propio estudio japonés. Bebiendo directamente de su mágica historia, Miyazaki y compañía se han inspirado en la fase más tardía del período Sengoku nipón. Los desarrolladores nos han explicado que han tomado esta premisa para conseguir una ambientación aún "más oscura, más demente y más fantástica" de lo que ya cuentan los libros sobre aquel período legendario. Y para entenderlo mejor, hemos viseo el juego en acción con una demo montada para el E3.

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La partida empieza con una vista panorámica del mundo, que presenta unas viviendas antiguas de marcado estilo japonés ante un pintoresco telón de fondo. A lo lejos, las torres de un castillo asoman por encima de las nubes, lo que sirve a los desarrolladores para señalar el primer ejemplo de esa interpretación fantástica del período Sengoku; a fin de cuentas, ningún castillo del mundo real se ubica contra la ladera de una montaña, ninguno que sepamos está protegido por serpientes gigantescas, y ninguno es más alto que los rascacielos más ambiciosos de la edad contemporánea.

Pero esto no quita que mantengan una constante inspiración histórica y una dedicación total al legado de su país. Aunque lo que nos ha enseñado From Software es una versión muy temprana del juego, la presentación visual ya resulta del todo impresionante. Los encantadores cerezos seña de identidad de estas tierras, los imponentes castillos y las montañas cubiertas de nieve conciben el mejor trasfondo para toda la acción intensa y brutal que espera a los jugadores. Había algunos bugs o glitches por la versión del código, pero de momento no plantean ninguna inquietud (el título no estará disponible hasta el primer trimestre del año que viene).

Los japoneses también han querido subrayar las diferencias de Sekiro respecto a los juegos predecesores en varios aspectos, sobre todo la historia y sus recursos narrativos, el movimiento y las armas. Dark Souls y Bloodborne están prácticamente desprovistos de narrativa tradicional y se basan en una experiencia puramente inmersiva, definida completamente por el jugador individual y su mayor o menor implicación a la hora de investigar el escenario. Con Sekiro, sin embargo, FromSoftware pretende equilibrar la balanza entre contar una historia al estilo cinematográfico e ir definiendo un mundo místico a través de distintas partidas. Para ello quieren introducir una narrativa bien explicada que contenga un personaje principal y escenas de corte, y luego combinarlo con el estilo explorativo soulsborne.

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Respecto al movimiento y las armas, Sekiro no presumirá de espadas y hachas descomunales, sino que apostará al estilo samurái por katanas antiguas y un brazo personalizable. En los momentos más tensos del combate, el jugador puede cambiar la apariencia de ese brazo para convertirlo en objetos como hachas ligeras, escudos o proyectiles. Solo el que pueda combinar ágilmente el combate de espada samurái con estas habilidades de brazo sobrevivirá y vencerá. Y es que todo es mucho más rápido en este juego, y los jugadores deberán aprovechar también el escenario, tanto en las peleas como en los diversos puzles que encontrarán. Por si fuera poco, el protagonista también cuenta como un gancho que funciona más como el de Just Cause que como el de Assassin's Creed Syndicate. Esto significa que se puede saltar cual ardilla entre las copas de los árboles, los tejados o incluso los picos de las montañas, incluso en pleno combate. Así nos lo han mostrado en una batalla contra un jefe, en la que había que saltar entre cerezos para lanzar ataques aéreos devastadores.

En cuanto el equilibrio, si Dark Souls se preocupaba principalmente de la defensa y Bloodborne del ataque, Sekiro busca una comunión en los reñidos duelos de espada, donde el timing y la precisión son esenciales. Cuando un maestro ejecuta los movimientos correctamente, el combate se convierte en todo un espectáculo coreografiado, con brutales finalizadores peliculeros al estilo Kill Bill. En otras palabras, con chorros de sangre, planos estilizados y tajos exagerados.

Tras haber presenciado esta primera incursión por el universo de Sekiro y al comprender la motivación del equipo de FromSoftware, la verdad es que ya se erige como la evolución perfecta de su ya aclamada y exitosa fórmula probada. Con más y más rivales en el género, el estudio puede confirmar que son el Dark Souls de los desarrolladores de diseños de juego desafiantes.

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