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Shadows of the Damned

Análisis de Shadows of the Damned

Es mexicano, está tatuado, lleva chupa de cuero y tiene mucha mala leche. Le han tocado las narices y disfruta con su trabajo.

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Si hay alguien en esta industria que es capaz de imprimir un sello muy personal en cada de una sus producciones, ese es Suda51. Lo ha demostrado una y otra vez, con cada juego que llevaba su firma: Killer 7, No More Heroes, Contact, Flower , Sun and Rain... Y ahora Shadow of the Damned.

Pero no sólo hay que atribuir a Suda51 las experiencias que Shadows of the Damned produce, ya que es un juego con más de un autor. Shinji Mikami (Resident Evil) y Akira Yamaoka (Silent Hill) dejan también su marca, el uno con las mecánicas de juego y el otro con su fascinante banda sonora.

Shadows of the Damned

La historia es muy sencilla: somos García "Fucking" Hotspur, un cazademonios que tiene que rescatar a su novia Paula de las garras de Fleming, el malvado señor del inframundo. A partir de aquí (minuto cinco de partida) se pierde completamente el norte y el resto del juego se puede resumir como una prolongada orgía de tiros, demonios reventados, chistes y frases de serie B y un macabro sentido del humor. Es un juego de Suda51, ¿qué esperábais?

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Como veréis, no hablaremos muchos de los gráficos, un uso normalito del Unreal Engine 3, pero esto es porque en este juego pasan a segundo plano. No destacan y son simplemente cumplidores... técnicamente hablando, claro, porque si hemos dicho que estamos ante un juego de autores es porque el resto de elementos está imbuido con el toque de sus tres inspiradores.

Shadows of the Damned

El de Mikami viene dado por el sistema de juego, muy parecido al que se ha disfrutado en Resident Evil 4 y Resident Evil 5. La cámara se sitúa ligeramente por encima de nuestro hombro y hace zoom cuando apuntamos para disparar. A medida que avanzamos conseguiremos hasta tres armas diferentes que irán evolucionando y adquiriendo propiedades nuevas, además de las mejoras que podremos comprar nosotros. Nos asaltarán oleada tras oleada de demonios, a cada cuál más grotesco y peligroso, que tendremos que aniquilar para avanzar.

Como todo héroe que se precie, tendremos un fiel compañero: Johnson, una calavera llameante y parlante (a veces un verdadero "tormento") que, aparte de amenizarnos con sus explicaciones acerca del inframundo y sus observaciones jocosas, se transforma en las numerosas armas que usaremos para librarnos de las hordas de demonios. Ya sea como la Hot Boner (pistola), la Teether (una ametralladora disparadientes) o una socorrida antorcha, que podremos usar de las formas más imaginativas en fatalities si nuestro enemigo está aturdido por nuestro rayo de luz. Este disparo, en última instancia, será un elemento de contención para los demonios, disponible para todas las armas, y la forma de solucionar muchos de los puzles que se nos presenten. ¿Y por qué un dsparo de luz? Por la oscuridad.

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Shadows of the Damned

En algunos momentos se levantará una oscuridad mágica que drenará nuestra barra de salud. La forma de librarse de ella es, o bien atravesándola para llegar a un lugar seguro, o bien disipándola disparando rayos de luz a lámparas cabra (que como todo el mundo sabe, donde hay una cabra hay luz). Los enemigos que toquen la oscuridad se envolverán con ella, por lo que habrá que disipársela también con el susodicho rayo.

Pero no todo podría ser tan fácil, ya que algunos de los puzles requerirán que estemos dentro de la oscuridad para activar ciertos interruptores o no siempre podremos disiparla de forma permanente y tendremos que estar pendientes de que vuelva en unos segundos. Después de disfrutarla/padecerla no dejamos de pensar si cuando Mikami hablaba de Resident Evil 5, el primer tráiler llamó la atención por lo luminoso que era, y de que la luz jugaría un importante papel en el juego no se refería a esto. Esa idea al final no se pudo ver en la franquicia de zombis de Capcom, pero ¿pudo reciclarse para Shadows of the Damned?

Sin embargo, es cierto que el sistema de juego adolece de muchos fallos, heredados de los juegos a los que se parece. Si bien podemos movernos mientras apuntamos (e incluso esquivar), se abusa de los pasillos y entornos claustrofóbicos y la cámara nos puede hacer extraños. Muchas veces perderemos visibilidad y puede que nos maten enemigos que no sabíamos que estaban allí. Asimismo, se ha pecado de una excesiva linealidad en desarrollo, con poquísimos elementos de exploración. Shadows of the Damned es un larguísimo pasillo en el que es imposible perderse ni retroceder: sólo podemos avanzar.

Shadows of the Damned

Otro detalle que juega en su contra es su prácticamente nula rejugabilidad, para hacernos con los trofeos o logros que nos queden sueltos, y su corta duración, lo que lo convierten en un juego que pronto se quedará en nuestras estanterías.

Como último defecto destacable hay que decir que tarda muchísimo en arrancar y todo su desarrollo está lleno de altibajos. En cualquier ejercicio de narrativa cabe esperar momentos tranquilos que precedan a los momentos álgidos, pero en Shadows of the Damned los mejores momentos son impredecibles y vienen dados por leer una historia en un libro, por una música o un nivel especialmente imaginativo que rompe bruscamente con la tónica general. Estos momentos, aunque geniales, son imposibles de anticipar y, si no tenemos cuidado, incluso nos los podremos perder.

El segundo gran pilar de Shadows of the Damned es Akira Yamaoka, el compositor de la extraordinaria banda sonora de Silent Hill, del que también fue productor. Su trabajo siempre resulta inspirado, continuando su amor por las voces temblorosas y solitarias, y sus piezas llenas de melancolía. Sin embargo, poca melancolía es necesaria cuando estás arrancándole la cabeza a un demonio de un disparo al grito de "Taste my Big Bonner!" así que cuando hace falta ponerse cañeros, pues nos ponemos cañeros.

El apartado sonoro se completa con un doblaje excelente, con un García hablando en spanglish y llamando pendejos a las hordas del mal, a gritos de ultratumba que resuenan por nada y a mil detalles más que arrancarán escalofríos y sonrisas a partes iguales.

Shadows of the Damned

Pero el gran legado de este juego lo deja Suda51, motor indiscutible de la historia y los personajes. Los mejores momentos del juego, cuando veamos una burrada que se sale de la escala, un chiste absurdo a la par que bestia, una historia con tanto humor negro como permite el buen gusto (y a veces un poco más), ciertos niveles del episodio cuarto que te dejan completamente desarmado, tanto por desarrollo como por estética... esos momentos son de Suda51 sin discusión.

Desde el detalle de que Pauline, nuestra novia, tenga un ojo de cada color (herencia de David Bowie), los constantes juegos de palabras, autorreferencias de juegos anteriores (tenemos cierta sospecha de que Johnson es Travis Touchdown redivivo), la estética Robert Rodríguez... Los guiños y detalles que salpican el juego son inagotables.

Así pues, en medio del catálogo que propone EA cada año se encuentra esta rara avis. Un juego muy personal y único, con muchos defectos y carencias, pero con tantísima personalidad que si eres fan de Suda51 tienes que darle una oportunidad.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Es un juego especial que requiere una determinada aproximación. Te tiene que gustar Suda51, o, en su defecto, Robert Rodrídez. Diálogos surrealistas, humor negro y mucha, mucha sangre.
-
Demasiado lineal y corto, no invita rejugarlo. La cámara falla a menudo y el sistema de control estaba bien hace siete años, pero ahora no funciona. Demasiados altibajos en su progresión.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: José Manuel Bringas

"Desde el detalle de que nuestra novia tenga un ojo de cada color, los guiños y detalles de Suda51 que salpican el juego son inagotables."



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