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Análisis de Shinobi

SEGA recupera la esencia de sus clásicos y nos propone un cartucho que rebosa vieja escuela por los cuatro costados.

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Shinobi es una de esas franquicias que tuvo su público fiel y varias entregas durante la década de los 90 y que la llegada de las 3D al mundo de los videojuegos relegó a un segundo plano. Un par de tímidas incursiones poligonales no fueron capaces de alcanzar ese mágico toque que SEGA imprimía a sus títulos arcade en la época de la MegaDrive, pero con esta entrega para 3DS parece que han vuelto al buen camino, aunque es cierto que todavía queda trecho para tener entre manos un juego de sobresaliente.

Lo mejor de este momento en la industria es que las 2D ya no son anticuadas. Hemos dado la vuelta y se está volviendo a innovar en el terreno 2D, o al menos en el desarrollo 2D con elementos 3D, esa fórmula que Nintendo experimentó con Yoshi's Story 64 y que culminó con el New Super Mario Bros., reivindicando los juegos de evolución lateral.

En Shinobi encarnamos a un ninja envuelto en una batalla contra un clan rival. Tendremos a nuestra disposición a nuestra fiel katana, lanzaremos kunais (esa especie de estrellas ninja alargadas) y podremos usar hechizos mágicos para hacer más daño o protegernos de los golpes enemigos. La clave del desarrollo de Shinobi son las plataformas y el combate, terriblemente exigentes, aunque terriblemente satisfactorios.

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Shinobi es uno de esos juegos que tienes que coger con cierta perspectiva. Las cosas como son: visualmente es un juego deficiente. Tenemos a la vuelta de la esquina titanes como Residen Evil: Revelations y acaba de salir el más que respetable Monster Hunter 3G en Japón. Shinobi más bien parece un juego de DS en vez de pertenecer a la nueva portatil de Nintendo. Es cierto que la carga poligonal es mayor y que cuando activamos las 3D el efecto se disimula un poco más, pero hay ciertos niveles que cantan ópera.

La cosa es que a pesar de los gráficos desfasados y los personajes toscos si nos ponemos a jugar con Shinobi nos vamos a reencontrar esa magia que sólo un centenar de tardes en los salones recreativos pueden igualar. En Shinobi hay que ser ágil y rápido con los botones, aprenderse los patrones de los enemigos y derrotarlos enlazando combo tras combo hasta hacer estallar el marcador de puntos.

Es clave parar los ataques (y no basta con cubrirse, sino que hay que darle al botón en cada ataque para bloquearlo) y contraatacar con rapidez. Cuantos más golpes consecutivos demos sin que nos toquen, más aumentará el multiplicador de daño y de puntos de nuestra katana. Podemos pasarnos un nivel y recibir una triste 'C' al final del todo, pero si lo hacemos bien veremos como los miles de puntos se convierten en millones. Eso sí, un sólo toque y todas las ventajas que hayamos obtenido se desvanecerán de golpe y porrazo. Y os aseguro que no es nada sencillo conservarlas.

Shinobi es un título de la vieja escuela. De esos que te obligaban a repetir un nivel una y otra vez hasta que te lo podías pasar como un verdadero maestro. Los errores se pagan, ¡vaya si se pagan!, y morderemos el polvo una y otra vez. En algunos momentos esto puede desesperar un pelín, porque hay algunos niveles que no es que precisamente sean cortos, sino que pueden durar seis o siete minutos de acción constante y frenética. Si caemos al final y se nos acaban las vidas... efectivamente: empezamos desde el principio.

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A los predominantes niveles de vista lateral se suman otros diferentes en los que se ha buscado la espectacularidad de las 3D. Ya sea a lomos de un caballo que galopa hacia el fondo de la pantalla y sobre el que tenemos que liquidar a enemigos que nos persiguen y esquivar obstáculos, hasta un nivel sobre (y dentro) de un tren de mercancías, es cierto que Shinobi intenta variar de vez en cuando la típica fórmula de saltar plataformas y derrotar enemigos.

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Sin embargo, la dificultad del cartucho unida al hecho de que a medida que avanzamos el juego deja de sorprender tanto y repite algunos de sus esquemas son los que pueden hacer que los jugadores más actuales puedan pensarse dos veces si continúan jugando. Pero es cierto, Shinobi exige dedicación y entrenamiento, aprenderte dónde están los enemigos de memoria y encontrar la forma de contrarrestar sus ataques para no salir escaldados. Asimismo, es clave superar las plataformas y los saltos peligrosos ya que puede que no nos maten directamente, peor sí merman nuestra barra de vida de cara a los enfrentamientos contra los enemigos.

Y para los grandes jugones que ya son capaces de superar el juego sin que les rocen, que se inventan sus propios combos y consigue récords inimaginables para el resto de los mortales, pues para estos siempre quedarán los niveles de dificultad más altos y los diferentes retos en forma de mapas que el juego nos propone a través del StreetPass (cruzándonos con alguien o pagando con las monedas de la 3DS), un detalle que sin duda alarga la vida del título.

Shinobi no puede ser considerado un juego redondo y completo, tiene defectos demasiado evidentes, pero es sin duda alguna el camino que la saga debe seguir. Incluyendo una dificultad algo más asequible para los novatos, revisando el apartado visual de arriba a abajo y variando un poco más el desarrollo para no hacerlo tan repetitivo, un Shinobi II podría ser un titulo de los de quitarse el sombrero.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Dificultad muy alta, pero con un control asequible. Es de esos juegos que cuando lo dominas te sientes como un verdadero profesional. Requiere práctica, pero tiene un sabor a arcade clásico que nos ha encantado.
-
Visualmente es un poco castaña y el juego decae en su último tramo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: José Manuel Bringas

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