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      Nuclear Throne

      "Si no apoyas a los indies, tu consola está perdida"

      Charlamos con Rami Ismail, uno de los responsables de Nuclear Throne, sobre la situación del desarrollo de videojuegos.

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      Nuclear Throne, nuevo proyecto de Vlambeer con acceso anticipado, está recibiendo una muy buena respuesta de los fans según Rami Ismail, productor ejecutivo de la compañía. El trabajo de su estudio está abalado por juegos tan interesantes y adictivos como Luftrausers o Ridiculous Fishing, juegos en 2D con un marcado estilo 'pixel art' en los que predomina el factor arcade. Ismail ha querido incidir en la respuesta de la audiencia, de la que saca una valoración muy positiva a la hora de ir mejorando Nuclear Throne:

      "Cuando decidimos hacer del juego un proyecto real optamos por retransmitirlo. Empezamos a ver muchos beneficios en ello, puedes hablar con la gente que lo juega antes de que esté terminado y modificarlo al encontrar aquellas cosas que no funcionan. No quisimos tratarlo como un test beta, ya tenemos un equipo para eso. Para nosotros era una manera de ver cómo equilibrar el juego teniendo en cuenta que está generado de manera procedimental."

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      La entrevista también ha sacado a la luz interesantes reflexiones acerca de la situación frenéticamente cambiante del desarrollo de videojuegos, un mundo que no para de expandir sus fronteras hacia nuevos horizontes, países y maneras de entender el videojuego. Según Ismail, la iniciativa de Nuclear Throne ha empezado algo nuevo:

      "Mucha gente está interesada en cómo trabajan otros desarrolladores y así puedes hablar de ello: como modificas las armas, creas personajes, etc. Es enriquecedor saber que otros creadores disfrutan de las retransmisiones y deciden abrir su propio apartado en sus webs, es un placer ver la respuesta que ha tenido nuestra idea. En un principio parecía algo raro, pero dos años vista retransmitir tu proceso de creación parece normal. Estamos muy contentos de encontrarnos en el principio de algo nuevo"

      Gran parte de la conversación ha girado en torno al desarrollo independiente, en cómo se está fragmentando y 'viralizando' por todas aquellas regiones en las que hasta ahora había sido poco común:

      "Viajo mucho por todo el mundo. El pasado año he volado lo suficiente como para ir a la luna y volver a la tierra. He visitado comunidades implicadas en el desarrollo, incluso África o Sudamérica, y esto está empezando a ser algo global. Estoy esperando a ver si nosotros, como industria, somos capaces de soportar el crecimiento del negocio más allá de Europa y América. Y es algo muy, muy emocionante. Hay muchos juegos exitosos que provienen de países fuera de territorios establecidos, especialmente en los móviles, pero también en PC y consolas. Las cosas están cambiando, y eso es excitante."

      El desarrollo 'AAA' (súper-producciones) tradicional y el independiente se han visto confrontados alguna vez, e Ismail tiene su propia visión al respecto centrada en que los indies están dominando el terreno en las nuevas consolas:

      "El desarrollo triple A se está volviendo arriesgado, hay muy pocos títulos así saliendo este año y los indies debemos llenar ese espacio. Para muchas compañías no hay suficiente presupuesto para tener múltiples producciones 'triple-A' en desarrollo. E incluso las muy, muy grandes, están siendo especialmente cautelosas ahora mismo. Puedes ver juegos como The Order, un juego muy, muy bonito, pero con un diseño que se ha quedado atrás. [...] La gente apoya a los indies porque ahora representan una gran parte de la oferta jugable del momento, una gran parte que hace que esta industria no sea aburrida."

      "Me encantan mis juegos AAA" continua Ismail. "Pero ahora mismo los indies son una gran parte de todo a lo que puedes jugar. Si no apoyas el desarrollo independiente en tu plataforma, tu consola va a estrellarse."

      Si quieres saber más sobre Nuclear Throne y su proceso de desarrollo puedes echarle un vistazo a su web oficial y a nuestro especial 2015 Contacto Indie: Nuclear Throne.

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