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Skylanders: muñecos para Reyes

Midiendo el éxito del invento de Spyro
David Caballero Editor-in-Chief Spain 4 enero 2012

Skylanders Spyro's Adventure fue, sin duda, uno de los productos más originales e innovadores del año que acaba de terminar (análisis aquí). La tecnología estuvo por fin a la altura y los chavales pudieron conectar sus muñecos de plástico al videojuego, convirtiéndolos en personajes virtuales. ¿La perfecta estrategia de mercado?

El título llegó a los comercios en versiones para casi todas las plataformas, mientras los muñecos que acompañan a Spyro en la aventura inundaban tiendas de videojuegos, jugueterías o videoclubs. No obstante, a finales de noviembre, el máximo representante de Activision confirmó la preocupación de algunos establecimientos por quedarse sin stock de Skylanders antes de las fechas más trascendentales. Por otro lado, algunos padres dieron (o están dando) más de una vuelta para encontrar las ansiadas figuras antes de Navidad o Reyes. Los muñecos se venden solos (por debajo de los 10 euros) o en grupos (un trío cuesta menos de 20 euros), pero algunos comercios ya han colgado el cartel de agotado hasta después de Reyes.

Con estas pistas, el éxito del invento de Activision es más que probable. La propia compañía indica que "Skylanders Spyro's Adventure se ha convertido en uno de los productos más populares de estas Navidades; además, ha sido reconocido como una de las franquicias de entretenimiento más destacadas de 2011."

Tras la campaña navideña y a falta de datos oficiales o una valoración más concreta de la compañía, es posible que Skylanders Spyro's Adventure haya superado los dos millones de copias entre todas sus versiones (la de Wii habría sido la más exitosa), cifra sumada a otros tantos cientos de miles de muñecos para coleccionar y jugar.

Gamereactor se ha puesto en contacto con Activision para intentar precisar estos datos.

¿Un nuevo caso "hazte con todos"?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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