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Sniper Elite 4

Análisis de Sniper Elite 4

Rebellion sigue mejorando su shooter y lo amplía en contenido y modos para competir con los más grandes. ¿Estará a la altura?

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Para un juego de infiltración esté cerca de la perfección debe permitir al jugador moverse hacia su objetivo con confianza, avanzando a rachas rápidas por el escenario a medida que evade patrullas de vigilancia camuflándose entre las sombras. Alcanza su máxima gloria cuando permite una pasada rápida, en la que no se mancilla ni un solo pelo del enemigo, más allá de su honra por fracasar en su misión de vigilancia. Todo se echa a perder cuando se comete un error y se desata un infierno de balas perdidas sin orientación ni sentido.

Sniper Elite 4 no es un juego de infiltración de ese tipo. El título de francotiradores de Rebellion se reivindica por el hecho de apretar el gatillo, te pide que lo hagas muchas veces, hasta el punto de regalarte la vista con una cámara de muerte de rayos-X con un realismo casi pornográfico (y puntos). Ya sea mediante el ruido ahogado por un silenciador o camuflado entre el estruendo del fuego de artillería, el énfasis está en infligir violencia a tus enemigos en el momento perfecto y con precisión clínica.

Sniper Elite 4
Sniper Elite 4Sniper Elite 4

El estudio británico ha cambiado algunas mecánicas para que los jugadores agresivos tengan más opciones. Las físicas de las balas siempre han sido buenas en Sniper Elite, como en esta entrega, especialmente si se desactivan las ayudas y se pasa a jugar de forma realista. Y el control de Karl Fairburne, el nuevo protagonista, es más suave que nunca; responde con mayor obediencia cuando las cosas se ponen difíciles y hay que pedirle agilidad y velocidad, y se van a poner.

En Sniper Elite 4 no hay que preocuparse demasiado por ser descubierto y enfrentarse a un asalto porque Fairburne tiene todo lo que necesita para defenderse. Este personaje de voz ronca sabe matar en distancias cortas tan bien como con su rifle, y cuenta con todo tipo de artilugios como trampas y otros trucos que invitan a pasárselo bastante bien pensando en cómo acabar con el próximo asaltante. Eso no quiere decir que esta nueva entrega deje de honrar a la franquicia, porque la esencia sigue siendo convertirse en el mejor francotirador, pero es bueno saber que la jugabilidad ha mejorado en el resto de aspectos para no estar vendido a las primeras de cambio.

Los malos no ponen demasiado de su parte para complicar estas batallas porque la inteligencia artificial es mediocre. Puedes ver guardias que se marchan, patrones de patrulla que se activan al unísono o movimientos explosivos difíciles de explicar, especialmente en alerta máxima. El jugador tiene a su disposición unos prismáticos que permiten marcar objetivos y el minimapa chiva hacia qué dirección miran y se mueven. Son tan previsibles que es fácil sacar ventaja cuando todo está tranquilo e incluso cuando se produce un alboroto.

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En lo que sí ha dado otro más adelante Rebellion es en el aspecto gráfico, ya que esta entrega no parece estar lastrada por la generación anterior como ocurrió con Sniper Elite 3. Su mejor trabajo recae en el diseño y la recreación de los niveles, muy bien decorados y enriquecidos para que el ojo vaya notando variedad. Todo un placer teniendo en cuenta que venimos de la monótona arena del norte de África. Los enemigos son más planos y aburridos, pero también provoca este cansancio pasar tanto tiempo "junto" a ellos con tus prismáticos.

Lo más impresionante de los escenarios es su tamaño. Los jugadores más cautelosos van a cruzarse con muchos retos, ampliados por una buena selección de misiones secundarias que hacen que la duración media de cada una de sus ocho pantallas pase de largo de una hora. En estos mapas tan grandes repletos de espacios abiertos sí te entran ganas de pertrecharte en un buen alto para sacar el rifle y mermar a los rivales al mismo tiempo que planificas tu ruta con más táctica de la que requiere un shooter al uso. Los escenarios han ganado en verticalidad, pero es algo a lo que no se le saca todo el provecho que podría.

Paul Wright nos contaba en esta entrevista que habían viajado a Italia para inspirarse y el resultado es bueno, creíble. Avanzar por estos entornos es muy natural por cómo han sido creados y por esas mejoras en el movimiento de Fairburne que comentábamos antes, pero sigue habiendo mejoras pendientes y situaciones en las que acción parece trabada. Si tomamos como ejemplo a Sam Fisher, no podemos decir que sea capaz de serpentear como él.

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