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Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2 - impresiones

Hoy en día a demasiada poca gente se le encoge la tripa con un juego. Y también hay demasiados pocos mandos a punto de salir disparados.

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El subgénero de los juegos de francotiradores se acurruca cómodamente en su propio nicho. Derribos desde Cuenca que poco tienen que ver con el azar. Paciencia. Más tiempo sobre codos y rodillas que a pie. Merodear en lugar de correr. Voyeurismo letal. Y frustración.

Ghost Warrior 2 se apunta a todo eso, aunque lo de la frustración queda a criterio del jugador. Fallar un tiro y alertar a las tropas de alrededor resulta en mandos estrellados contra el suelo seguidos de un tiroteo de improperios por el salón. Antes de terminar nuestra sesión de tarde en las oficinas de Namco Bandai, pasando unas cuantas secciones del comienzo del juego, el aire se puso sin duda bastante turbio.

Sniper: Ghost Warrior 2

Pasamos la sesión en la densa jungla, evaluando una serie de puestos de avanzada enemigos cada vez más complejos antes de lanzarnos al ataque. El ciclo se repite más o menos en cada uno de ellos: confirmar la localización de las tropas y patrullas a la vista, gateando lentamente, rodeando la zona para buscar posiciones ideales de disparo. Apuntar, aguantar la respiración. Disparar. Luego toca o bien continuar una serie de derribos sigilosos, o bien salir por patas hacia un escondrijo hasta que se calme la cosa si te han pillado.

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Las alertas sobre tu posición te dejan en un periquete en inferioridad, por lo que requieren una retirada apresurada. En ese momento pasarás el mismo tiempo mirando el radar en pantalla para comprobar los campos de visión de los enemigos como el follaje que te va abofeteando la cara, según te agazapas entre las distancias de seguridad. Sí, es tenso, pero los enemigos rara vez plantean una estrategia más avanzada que ojear el área cercana antes de volver a sus posiciones de siempre (a no ser que sea una alarma escandalosa).

Es un ciclo que se repite casi todo el rato. Las excepciones a estas situaciones se dieron cuando nos colábamos por campamentos o protegíamos a un fugitivo desde las alturas. Hace falta una planificación meticulosa, pues los checkpoints están bien separados unos de otros, y aunque puede que cuentes con la opción de la pistola junto a tu rifle de precisión, la naturaleza del juego no se ajusta a volver corriendo por las secciones, si bien puede que ya los conozcas de memoria.

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Los aciertos perfectos al menos ofrecen algo de consolación cuando los has visto varias veces: las 'bullet cam' se pegan a los proyectiles en una clara e impactante cámara lenta según atraviesan sus objetivos. Más aún cuando haces un satisfactorio "dos por uno".

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Conquistadas las escaramuzas iniciales, el juego comienza a proponer variaciones de la temática. Un obligado barrido a través del corazón de una base enemiga muy fortificada, aguantando tras la cobertura y subiendo escaleras cuando los soldados patrullan a unos metros, parece un mal necesario, aunque irá con los jugadores que disfrutan con los títulos de sigilo. Más gratificante es el derribo desde la ladera de una montaña de otra base llena de enemigos a la vez que ofrecemos cobertura para un camarada que huye del lugar.

Nuestra sesión termina con una misión dividida en dos partes, dentro de un valle adornado con puentes de cuerda, patrullas quietas o errantes, así como un foco de búsqueda que barre la zona sin dejarse ni un rinconcito. Se trata de un hábil giro respecto a la sección anterior, pues nuestro camarada es ahora el que aporta el reconocimiento desde las alturas. La progresión bastante lineal alrededor de la circunferencia rocosa del valle se ve aderezada de cuando en cuando mediante las indicaciones de la radio: quédate quieto, escóndete o sigue corriendo.

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Llegada la segunda parte encontramos las mecánicas, o al menos la explicación de lo que hay que hacer, no tan buenas como querría el relato que fueran (o que fuéramos nosotros). Al tiempo que una patrulla se ve distraída por las acciones de nuestro avistador de la montaña, tenemos que tomar medidas y atinar a una de las granadas sujetas a uno de sus cinturones, desde nuestro recoveco en la pared trasera. Al menos, eso es lo que creemos que el juego pretende que hagamos: morimos varias veces (al menos nos vuelven a colocar a treinta segundos del instante) antes de acertar y despejar la zona para seguir adelante.

La explosión en marcha y el campamento alertado, salimos echando leches hacia nuestro compañero y nos resguardamos en un búnker improvisado para colocar explosivos mientras las balas llueven hacia nuestra posición. Preparamos la zona para que salga por los aires y conseguimos escapar. Sabemos que ese era el plan porque vimos a otro jugador a continuación conseguirlo con la misma estrategia: para nosotros la demo acabó de forma prematura, pues un bug evitó que pudiéramos hacer otra cosa que dejar que esa lluvia de balas cubriera el cuerpo de nuestro personaje.

Sniper: Ghost Warrior 2

Los bugs no son un problema, sino algo esperable en los códigos de preview, pero la incertidumbre sobre la siguiente acción necesaria en la secuencia anterior fue frustrante, y al fijarnos en los que jugaban alrededor encontramos la misma expresión de desconcierto ante el injustificado puzle de la granada.

El juego se está cociendo sobre la última versión del CryEngine, y a nivel de fauna la jungla se está renderizando con una aproximación lo suficientemente decente como para una ilusión convincente, pero no para que te empapes de la atmósfera (tampoco tendrás tiempo cuando procuras sobrevivir entre checkpoint y checkpoint). En estas áreas que jugamos, teníamos consciencia plena de las limitaciones de nuestros movimientos, por lo que esperamos que el juego se abra un poco con el tiempo y que City Interactive nos enseñe una variedad de misiones en las que se utilice el equipo del soldado solitario de formas ingeniosas. Al menos eso nos daría razones para perseverar, en lugar de tirar mandos contra las paredes del cabreo.

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