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Solasta: Crown of the Magister

Solasta: Crown of the Magister - primeras impresiones

Hemos echado un vistazo a este nuevo RPG tan prometedor, que parece unir más que nunca el mundo de los juegos de mesa y el juego de rol digital.

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Se ha producido un cataclismo y se ha creado tensión política entre el Principado de Masgarth y sus regiones vecinas. El Consejo neutral de representantes ha decidido hacer un llamamiento para contratar ayuda y enviar a estas personas a explorar las tierras baldías, conocidas como Badlands, el epicentro del cataclismo. Estás al mando de estos aventureros por contrato y debes liderarlos, ¡así que tira los dados por iniciativa y a trabajar!

A medida que nos acercamos al fotorrealismo en primera persona de los videojuegos, que provoca que sea difícil diferenciar la vida real de la que viven los jugadores en pantalla, nos encontramos con un género específico que se mueve en otra dirección. La época dorada de los RPG verticales está teniendo lugar ahora mismo, con juegos como Divinity: Original Sin II, Wasteland 3, Disco Elysium y Baldur's Gate III, llenando de placer a una audiencia más numerosa de lo que se esperaba. El recién llegado que se está convirtiendo en el gran protagonista de este escenario es el estudio independiente Tactical Adventures, junto con su juego, Solasta: Crown of the Magister.

Aunque hay muchas características que lo diferencian de la competencia, la que seguramente le guste más a la gente es el hecho de que tenga la licencia del conjunto de reglas de Dungeons & Dragons SRD 5.1 (se han aplicado nada más y nada menos que un 95 % de las normas del 5.1). Esto significa que los creadores no pretenden impresionar solo a los fans y a los posibles jugadores del RPG vertical, sino que también tienen la oportunidad de dar la bienvenida a los amantes de los juegos de mesa y de rol de libro con una experiencia que es fiel a ese material original tan querido, pero que también es innovadora.

Solasta: Crown of the Magister permite a los jugadores experimentar la intensidad, la intriga, las tácticas y la profundidad de la historia de los elementos de los juegos de tablero, sin necesidad de contar con un grupo con quien jugarlos. Tendrás el control de cuatro personajes y serás tú el que defina cómo van a ser. Este RPG de fantasía tiene una gran variedad de opciones entre las que puedes elegir. Nosotros hemos podido ver cinco razas, y en tres de ellas puedes elegir también una subraza entre las siguientes: hill dwarf/snow dwarf, high elf/sylvan elf, and marsh halfling/island halfling (que en español serían algo así como enano de las colinas/enano de las nieves, alto elfo/elfo silvano y mediano del pantano/mediano de la isla). Las dos últimas subespecies son medio elfo y medio humano.

Cada raza tiene unas características especiales, así que si estás decidido a jugar de una manera específica, tendrás que prestar atención a los rasgos que eliges. El que elegimos nosotros, el alto elfo, tenía cambios en las estadísticas basados, sobre todo, en el hecho de ser elfo. Por ello, nuestro personaje tenía una destreza inicial +1, un bonus contra el debuff "Charm" (de los hechizos), inmunidad a "Magical Sleep" (un desmayo causado con magia) y el rasgo "Dark Vision", que le permitía ver siempre, durante el día y en la oscuridad de la noche, pero siempre con una luz tenue. En cambio, por su condición de subraza, recibía una inteligencia de base +1, maestría con espadas largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos y, como habilidad, podía elegir un "wizard cantrip" (hechizo de embrujo) o inteligencia como capacidad de hechizo. En ese momento pensamos que las opciones de razas estaba muy bien para empezar, pero resulta que van a ir añadiendo más a medida que progrese el proyecto.

Solasta: Crown of the Magister

Hay seis clases: cleric, fighter, paladin, ranger, rogue y wizard (que podrían ser clérigo, guerrero, paladín, guardabosques, pícaro y hechicero). Decidimos que nuestro alto elfo fuese un hechicero y, entonces, aparecieron más rasgos específicos, en este caso de la clase. Uno de los creadores, que estaba jugando para enseñarnos todo, nos mostró cómo podrían editar el equipo de cada clase los usuarios (las armas, armaduras, etc.) y también cómo subirlo a nivel alto para contemplar cómo se vería el personaje y el equipo cuando la aventura ya estuviese bastante avanzada.

Los orígenes y la "adaptación" de las subcategorías, que amplía aún más este aspecto, añade "marcas de personalidad", entre las que puedes elegir dos. Las opciones de orígenes son academic, acolyte, aristocrat, law keeper, lowlife, philosopher, sellsword y spy (o, en español, teórico, sacristán, aristócrata, defensor de la ley, malhechor, filósofo, mercenario y espía). Este rasgo le aporta a cada personaje una historia única y un aura de personalidad que saldrá a la luz en cada escena. Además, influirá en su comportamiento y determinará qué línea de juego seguir de acuerdo con tu personaje. También habrá una lista de idiomas que el personaje puede aprender y el hecho de saber hablar lenguas concretas será decisivo para que puedas negociar o no con otras razas.

Las puntuaciones de habilidad son el siguiente paso en la creación del personaje, que es, además, una de la partes más cruciales. Los jugadores empiezan con algunos puntos ya distribuidos y hay otros 27 que se pueden repartir libremente entre las seis categorías clásicas (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma). Este reparto constituye la esencia del personaje. Aquellos que quieran adoptar ese estilo extra de juego de mesa, pueden utilizar una función aleatoria con lanzamiento de dados para establecer los puntos de las estadísticas de los personajes, una particularidad que nos ha parecido fantástica. Esto está relacionado también con las maestrías y es en esta categoría en la que podrás elegir entre una gran variedad de combinaciones y subopciones de habilidades (todas ellas establecidas por medio de tiradas por iniciativa y asociadas con tus estadísticas, claro.

Por último, es hora de fijar el aspecto visual del personaje, poniéndole nombre, modificando la cara, la piel, el pelo, el color del pelo, el de los ojos y su complexión. Aunque ya hay un montón de características disponibles, nos han dicho que se incluirán más opciones durante el desarrollo del juego.

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Puedes empezar a jugar en cuanto hayas reunido a tu grupo de cuatro, momento en el que aparecerá una escena para darte la bienvenida. Aquí es donde se cuenta la historia de Solasta, por medio de un diálogo íntegramente por voz y con todos y cada uno de los personajes que acabas de elegir. Un "alto elfo" erudito, por ejemplo, hablará muy formal, con elegancia y confianza.

Hay un total de cuatro historias, ya que cada héroe cuenta la suya acompañada de unos tragos de cerveza y te traslada a una sección con un tutorial específico en cada caso. Por ejemplo, nos mostraron cómo los "clérigos" se escapan de la cárcel. Mientras huían, nos fijamos en cómo se aplica la verticalidad en Solasta y, francamente, nos ha sorprendido mucho. Este juego no te permite subir escaleras, tendrás que cruzar como puedas, como si estuvieses jugando a un plataformas de exploración, pero con el esquema de control isométrico clásico de los juegos de rol. Manipular el entorno, saltar precipicios, colarse a gatas por agujeros en los muros, escalar por las ramas... Puedes hacer prácticamente de todo, en serio. Cuando decimos que puedes manipular el entorno no nos referimos a que puedes pulsar un botón y mover una roca, sino a que puedes hasta destruir puentes si quieres.

En el siguiente tutorial se explicaban las mecánicas básicas de combate (con algunos giros interesantes añadidos). En este escenario, nuestro "enano guerrero" iba a cruzar un puente que había sobre un río (pero oh mi señor, nuestro héroe estaba demasiado arriba), pero los lobos le estaban pisando los talones y bloqueando el camino al otro lado del puente. Este tutorial presentaba algunas mecánicas clásicas de los RPG, como los ataques de oportunidad (es decir, atacar automáticamente cuando un enemigo se acerca a ti lo suficiente) y el hecho de poder ver los turnos de cada personaje en la batalla en la parte superior de la pantalla (esta es claramente una ventaja táctica).

Una mecánica interesante que era perfecta para mostrar en esta fase fue "shove" ("empujón"), un movimiento simple para hacer retroceder a los enemigos. Sin embargo, en este caso, este empujón hizo caer al abismo al lobo, que era nuestro objetivo. Al igual que con el resto de movimientos, no te va a salir bien siempre todo bien, pues es un juego basado en la iniciativa. El guerrero consiguió llegar al otro lado del puente, pero los lobos seguían persiguiéndole, lo que impulsó a nuestro héroe a interactuar con una roca enorme en lo alto de una elevación del terreno y a tirarla encima de la piedra angular del puente, derrumbándolo (fue tan gratificante).

Un poco más adelante, durante la demo, averiguamos que el combate ofrece una infinidad de maniobras verticales, no solamente relacionadas con escalar y permanecer en las diferentes elevaciones, sino también con la levitación y con volar, que conlleva un planteamiento estratégico más profundo. No obstante, cabe destacar que no vas a controlar solo a un personaje, has creado tu cuarteto dinámico y son tu responsabilidad, pero no te preocupes, porque si aprendes a combinar sus puntos fuertes, los personajes se complementarán perfectamente, que es precisamente lo que quieres. Haz un seguimiento de los efectos de estado (buffs y debuffs) y enfréntate a tus enemigos con tácticas en mente, lo harás genial (esperemos).

Solasta: Crown of the Magister

Dejando esto a un lado, la iluminación es un factor importante en Solasta, tanto durante el combate como fuera de él, pues es un juego que sigue un ciclo de día y noche. La luz, ya sea natural o artificial, influye en lo que podéis ver tus enemigos y tú, cambiando la fórmula de juego en función de en qué momento llegues a cada lugar. La iluminación no es solo un aspecto sorprendente y profundo, sino que aporta una belleza excepcional a los paisajes extraordinarios e inhóspitos, y hay muchos (prepárate, porque parece que vamos a tener que explorar todo un mundo en Solasta). Con respecto a la dinámica del ciclo día/noche, los usuarios deben asegurarse de que los aventureros descansen y coman cada 24 horas para que el equipo esté siempre en forma.

Desde nuestro punto de vista, Solasta: Crown of the Magister es un juego totalmente inesperado. No sabíamos casi nada sobre él, pero verlo en acción ha despertado nuestro interés y ahora nos hace mucha ilusión ver hacia dónde lleva las cosas Tactical Adventures. Con la complejidad del lanzamiento de dados en tiempo real, la profundidad de la creación de los personajes, los entornos bonitos y manipulables y el uso de la iluminación, nos ha enganchado al momento. Si lo que queda por venir es una continuación que mejora lo que ya hemos visto, estamos seguros de que será un juego digno de ver ahora que se acerca el lanzamiento final.

Solasta: Crown of the Magister

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