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Soma - impresiones

Con las manos temblorosas, nos hemos puesto a los mandos del misterioso juego de terror submarino de Frictional.

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Soma es uno de esos juegos de los que no quieres oír mucho antes de poder sentarte a jugarlo, con lo que escribir sobre él es un reto bastante peliagudo. Debido a esto, no mencionaremos nada que no sea ya de dominio público, pero incluso así parecerá que hemos dicho demasiado.

Frictional Games, el estudio que nos trajo los juegos de terror Amnesia: The Dark Descent y Penumbra antes de este, lleva varios años trabajando en Soma y su lanzamiento se acerca: el juego llegará a PS4 y PC en septiembre. Según los desarrolladores, está prácticamente terminado, y el estudio está puliéndolo y dando los últimos retoques, aunque la versión que nos dieron a probar solo parecía contener un tercio del juego.

No llegamos a verlo todo, se colgó y perdimos parte de nuestros progresos (y en un juego como este, en el que el progreso es lento e incierto, pareció una gran pérdida), y creímos que era un momento tan bueno como cualquier otro para dejarlo. ¿Por qué? Porque, igual que vosotros, no queremos saber demasiado de la historia antes de poder ponernos a jugarlo entero.

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La felicidad está en la ignorancia cuando se trata de jugar un juego como Soma; cuanto menos sepas, mejor. Ahora bien, el propio estudio ha estado revelando algunas cosas sobre su 'survival horror' de ciencia ficción, y lo que han dejado entrever es lo que vamos a discutir ahora.

En primer lugar, la intro; de eso no podemos hablar. Lo que podemos analizar es el escenario, que está bajo el agua y provoca una tensión apropiada. Es un telón de fondo genial para el juego: un mundo hostil, aislamiento, lo desconocido, oscuridad. Todos son temas clásicos de terror. Igual que el año pasado, cuando recorrimos los pasillos de metal de la estación espacial de Sevastopol en Alien: Isolation, se trata de un escenario perfectamente claustrofóbico.

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Se pueden apreciar otros paralelismos entre este juego y el excepcional juego de terror/ciencia-ficción de Creative Assembly, sobre todo en cuanto a la calidad de la presentación y la sensación de estar verdaderamente metido en el mundo que te rodea. En Soma hay una increíble sensación de inmersión, todo parece muy tangible. Pero es un juego distinto en muchos otros sentidos, y no nos vamos a pasar el resto del avance comparando y contrastando.

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Otra cosa que ha revelado Frictional es el núcleo de la historia. Nos encontramos sumergidos en el océano, en una especie de base de investigación futurista. No hay cómo ni porqué, pero tenemos que explorar la base para descubrir más sobre nuestro nuevo entorno, intentar sacar cosas en claro y, presumiblemente, averiguar cómo escapar.

Por otro lado, está la fauna autóctona: máquinas que, misteriosamente, están adoptando rasgos humanos. Dan lugar a momentos bastante inquietantes y, desde luego, nos hacen plantearnos cosas interesantes sobre la conciencia y la moral. Queremos saber más, queremos averiguar cómo y por qué ha sucedido todo lo que vemos. Queremos retirar el velo de misterio, aunque solo sea por aliviar parte de la tensión que ya hemos empezado a acumular.

"La identidad, el 'yo', qué es lo que hace que un humano sea humano. ¿Es el cuerpo en el que estás? ¿Es el alma, o la mente? Estas son las preguntas que queremos que os hagáis al jugar," nos contó Aaron Clifford, de Frictional, cuando hablamos con él en el E3 este año. Ya nos estamos preparando para vivir unos cuantos conflictos morales.

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Algo que nos preocupaba era que Soma se hubiera 'gamificado' en exceso, pero por lo que hemos visto, no parece que vaya a ser un problema. Con Amnesia, nos costó meternos en la experiencia porque pasábamos demasiado tiempo buscando cajas de cerillas y eso nos sacaba del momento; no queríamos que ahora nos pasara lo mismo. Pero por ahora parece que Frictional ha aprendido la lección.

"Hemos intentando alejarnos de todo lo que se pueda identificar como mecánica de juego, como el medidor de cordura, recoger cajas de cerillas y esas cosas," nos asegura Clifford. "Eran muchos elementos que equilibraban el juego pero que te sacaban de la experiencia. A la gente le gustó en Amnesia, pero creo que eso ya pasó y con Soma queremos que todo consista en atrapar al jugador en el mundo del juego."

Y sí que nos atrapó. Sin distracción alguna y con el volumen al máximo, nos perdimos durante un buen rato en el mundo submarino de PATHOS-2. El sonido intensificó el ambiente, había ruidos distantes que hacían lo posible por ponernos de los nervios y efectos de sonido más inmediatos e intensos, que nos provocaron más de un escalofrío. Esta sensación de inmersión en el juego se refuerza con algunos detalles muy cuidados que hay esparcidos por el entorno, desde los carteles pegados en las paredes hasta los folletos que se encuentran en los cajones. El aspecto visual está bien definido: industrial, metálico, con un acabado siniestro. Parece el tipo de lugar con el que podríamos disfrutar si nos obligamos a explorarlo.

Como ya pasó en Amnesia, y en muchos otros juegos de terror que han salido desde entonces, los momentos más aterradores son los que salen de nuestra propia imaginación. "Hemos intentado que Soma sea un poco más profundo, psicológico, con un terror que se va acumulando poco a poco pero que dura mucho. Un terror que te hará pensar y cuestionarte la moral de tus acciones en el juego. No se trata solo de dar sustos repentinos."

Y aunque no nos importa que haya algún susto repentino que otro, estamos de acuerdo con él: hay mejores formas de sobresaltar, y a menudo el suspense puede tener más impacto que una simple sorpresa. Teniendo eso en cuenta, estamos deseando poder explorar más la pesadilla submarina de Soma.

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