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Análisis de Somerville

La aventura 'sci-fi' de Jumpship tiene talento y promesa, pero no es fina en la ejecución.

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Ahora que ya he visto caer los créditos entiendo por qué Jumpship ha sido tan críptica durante años a la hora de explicar de qué va Somerville en realidad. Esta aventura cinematográfica de supervivencia y ciencia ficción construye sobre su propio misterio desde que empieza la partida, e incluso juega peligrosamente a cada rato con lo que crees que sabes o puedes hacer. La forma en que lo promocionaron, junto con ese secretismo, llevó a la gente a pensar que compartiría mucho con los clásicos de Playdead Limbo e Inside, como una especie de sucesor espiritual. Pero, si bien es cierto que arte y ángulos pueden recordar al segundo, lo primero que debéis saber es que esto no es un juego de puzles y plataformas cinematográfico. Y por mucho que aparezca bien grande el nombre del productor ejecutivo Dino Patti, esta es principalmente la idea del director Chris Olsen, por fin convertida en videojuego.

Una vez hecha esta aclaración, importante porque no deberías esperar tantos puzles de mover cajas o basados en la física, hablemos de lo que haces en realidad. Esta es la historia de un hombre en busca de su familia por una región rural tras comenzar una especie de invasión alienígena. Se muestra desde una escala muy personal, lo que me recuerda a La Guerra de los Mundos, con toques de Another World y Flashback, ya que estoy. Por regla general, consiste en encontrar el camino para salir de cada sección y seguir adelante, manejando los elementos del escenario de distintas formas. Y, evitando spoilers, desde que este hombre toma contacto con los aliens, adquiere el poder de transformar una materia cúbica que cubre gran parte del decorado, siempre que exista una fuente de luz en la cercanía. Tanto visualmente como a nivel de mecánicas, este poder es la principal idea que Somerville pone sobre la mesa, y casi siempre es tan efectista como extraña, por mucho que no sea la primera vez que vemos algo así.

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Sin embargo, aunque se podría decir que Somerville emplea un lenguaje similar al de los clásicos indie mencionados, parece que no sacaría la misma nota en gramática. En otras palabras, su ejecución no es tan fina, lo que provoca muchas situaciones que te sacan completamente de su gran ambientación. Ya en tus primeros pasos en la aventura (literalmente cuando echas a andar con el niño de la familia en el tutorial narrativo y luego cuando te dan control del protagonista) adviertes que el movimiento del personaje por los distintos lugares no va a propiciarte un plácido paseo. Es torpón, incapaz en ocasiones, y muy molesto cuando se atasca en una simple roca o con un cable tirado por el suelo. Camina lento, luego rápido, luego lento otra vez de forma muy aleatoria, lo que convierte las ocasionales secuencias de persecución en un proceso agonizante en el peor sentido.

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En ocasiones la solución es tan simple como tomar una salida para atravesar el escenario, pero la cámara está tan lejos, o los elementos a su alrededor la hacen tan confusa, que no la verás o actuarás a ciegas. Y entiendo lo que querían transmitir aquí, de verdad, pero es que no se percibe para nada como algo natural o intuitivo. Y si bien el diseño de puzles roza la brillantez en unos cuantos casos relacionados con la materia alien que no enumeraré aquí, simplemente es demasiado fácil atascarse en retos básicos en apariencia porque algo no acaba de activarse cuando toca, incluso cuando sabes lo que hay que hacer.

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El acabado técnico del juego tristemente aporta a esa sensación de torpeza y agonía. No ha habido tramo que no me haya hecho screen tearing en Xbox Series X, algo que no debería ocurrir considerando la carga gráfica. También se colgó en un par de ocasiones o sufrió para cargar, lo que es una pena teniendo en cuenta que se trata de uno de los juegos más bonitos que he jugado este año. De hecho, solo por eso se lo recomendaría a cualquiera interesado en el arte o en el cine: algunos de sus planos son memorables, con perspectivas inmersivas, seguimientos en plano-secuencia o elecciones ciertamente artísticas. He pulsado el botón de capturar pantalla mucho más de lo habitual y me dejó absolutamente ojiplático cuando el juego decide convertirse en un psicodélico homenaje al cómic hacia el final.

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Entonces, con Somerville me he sentido intrigado por su mundo extraño, luego confundido y molesto cuando todo parece demasiado vago o lejano. Parece que podría haber funcionado mucho mejor con algo más de control de calidad y pulido, con ser más claro respecto a qué está pidiendo al jugador, pero sus momentos más destacables no terminan de compensar ese sentimiento de engorro casi constante. Baste decir que, quitando los mejores cuatro o cinco puzles de materia, lo que haces en las mejores partes del juego es simplemente caminar, lo que dice mucho de las fortalezas y debilidades de Jumpship. También cunde a nivel narrativo, pero a algunos les puede abrumar cómo gestiona y da un giro al drama humano hacia los actos finales, aunque luego termine muy decente, honrando su género con un final abierto a interpretación.

Con todo esto puedo haberte dejado con la curiosidad pese a los fallos más obvios, y así es como me sentí yo durante mi partida de unas seis horas de juego. Te recomiendo que pruebes Somerville si puedes (por ejemplo acaba de aterrizar en Xbox Game Pass), ya que intenta un par de cosas interesantes e introduce el talento evidente del estudio, lo que ya me hace esperar con ganas lo siguiente que quieran hacer.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Una pasada a nivel visual. Dos o tres conceptos muy curiosos. Un final digno del género.
-
Demasiadas secciones frustrantes o imprecisas. Es mejor cuando no haces más que andar. Abandona el drama familiar en pos de una (genial) rayada de ciencia ficción. Varios problemas técnicos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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