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Sonic Racing: Crossworlds

Sonic Racing: Crossworlds no tendrá objetos que no sean justos y divertidos

Sega quiere que todo gire en torno a la habilidad en las carreras, en lugar de depender de objetos como los caparazones azules.

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Si has jugado a algún Mario Kart, conocerás la horrible sensación de haber conducido fenomenal, estar en primer lugar, y entonces oír el horrible sonido de un caparazón azul acercándose. Pum. Sin más, el grupo te ha alcanzado y te quedas luchando en la cola del pelotón, atacado tanto por detrás como por delante.

Esto es innegablemente parte del atractivo de Mario Kart, pero también a veces innecesariamente injusto. Y eso es algo que Sega quiere evitar con Sonic Racing: Crossworlds. En una entrevista con GamesRadar, el jefe y productor de Sonic Team, Takashi Iizuka, explica que empezaron a trabajar en las carreras para que el juego pudiera valerse por sí mismo sin objetos:

"Querían asegurarse de que las carreras en sí sin objetos fueran justas y divertidas. El equipo de desarrollo realmente llevó las cosas al nivel básico, y quería tener esa mecánica de carreras divertida y competitiva".

Sólo así empezó el equipo a añadir objetos y a realizar "muchas pruebas de juego". Pero parece que se descartaron muchas cosas, porque el equilibrio es importante e Iizuka explica que "había que eliminar del concepto todo lo que fuera muy estresante para los jugadores, todo lo que siempre permitiera a la gente remontar desde atrás y ganar siempre".

Así que, en pocas palabras, parece que no debemos esperar mucho en términos de un Bill Bala y caparazones azules. La idea es que el piloto que haya corrido mejor termine generalmente primero, y si quieres adelantar, es cuestión de practicar más que de confiar en los objetos.

Sonic Racing: Crossworlds

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