Análisis de South of Midnight
Compulsion ofrece una gran premisa creativa que, por desgracia, falla en lo que respecta a la jugabilidad.
Compulsion Games es complicado. Este estudio canadiense tiene una visión creativa a la altura de los mejores, pero su ejecución es a menudo de un calibre inferior. Tomemos como ejemplo su anterior título, We Happy Few. La idea y el concepto son asombrosos e increíblemente memorables y únicos, pero cuando se llevan a la práctica, el videojuego real en su conjunto carece de cierta emoción y coherencia. La razón por la que saco esto a colación es porque se trata en gran medida de la misma historia que South of Midnight, un juego que ha sido uno de mis proyectos más esperados desde su revelación.
South of Midnight sigue a la joven Hazel, una prometedora atleta del Sur Profundo estadounidense que es enviada a una arriesgada misión a través del folclore y el mito tras una fatídica noche en la que un huracán le roba esencialmente su casa y a su madre. El viaje de Hazel la adentra en un mundo insólito habitado por criaturas de leyenda utilizadas para burlarse y aterrorizar a los niños, todo ello en un esfuerzo por encontrar a su madre y reunir a su familia. Sin embargo, hay un asterisco añadido a esta historia, y es que Hazel es una Weaver (Tejedora), una poderosa usuaria mágica que puede tirar, desenredar y reparar los hilos que mantienen unido el mundo. Con este poder en mente, Hazel se encuentra con que su viaje para salvar a su madre se ve desviado por tareas que giran en torno a la liberación y curación de seres mitológicos fantásticos.
Una vez más, como en We Happy Few, el concepto y la historia de South of Midnight son un jonrón. La creatividad y la idea son totalmente nuevas y únicas, y no tengo más que aplausos para Compulsion en este sentido. La narrativa es también uno de los elementos más fuertes de este juego, que presenta una historia global dividida en segmentos más pequeños que cuentan cada uno su propia historia, típicamente angustiosa o triste. Compulsion ha sacado músculo y ha cocinado una gran narrativa, que tiene profundidad, variedad, peso emocional, personajes convincentes y un montón de giros y sorpresas por el camino.
A ello se une la presentación audiovisual del juego. De nuevo, Compulsion ha demostrado que puede tomar una idea y ofrecerla de forma impactante y atractiva. Al igual que We Happy Few y su colorida estética retro británica de posguerra, los niveles inspirados en el Sur Profundo y la asombrosa dirección artística con estilo stop-motion de Sea of Thieves son de lo mejor y sobresalen. Los personajes y, en particular, los "jefes" mitológicos son de los más interesantes que he visto en un juego, ya que no solo destacan, sino que parece como si se hubieran diseñado capítulos enteros del juego en torno a ellos y su temática. Esto se refleja incluso en la banda sonora, que presenta canciones escritas específicamente en relación con cada jefe principal y su arco narrativo, todas interpretadas con un ritmo y un tono del Sur Profundo. Es uno de los mejores trabajos musicales que he encontrado en un juego hasta la fecha.
Y, sin embargo, South of Midnight se frena en un aspecto muy, muy clave: la jugabilidad. Es We Happy Few de nuevo, donde muchas partes del conjunto general destacan, pero la experiencia real al jugar al juego y pasar del prólogo a los créditos no acaba de encajar. Es un juego muy lineal, y aunque no tengo ningún problema con ello, la estructura de los niveles debe presentarse de tal forma que las plataformas, el combate y los pequeños momentos de exploración entre medias destaquen o complementen eficazmente el conjunto. Y eso no se ha conseguido del todo en South of Midnight.
La estructura de niveles no emociona ni sorprende. En todo caso, es demasiado predecible y familiar, con una clara falta de variedad a medida que avanza la historia. Normalmente no me gustan los objetos coleccionables en los juegos, pero en South of Midnight esta idea también falla, ya que se presentan en forma de nueve mejoras de salud en total a lo largo de los 14 capítulos jugables y, por lo demás, un montón de objetos legibles que amplían la historia y que se pueden gastar en Floofs, utilizados para la progresión, que también carece de carisma y da la sensación de que podría haberse evitado por completo.
Luego está el combate, que nunca cambia realmente desde el minuto uno hasta el combate contra el jefe final, con una mecánica básica que solo se adereza marginalmente mediante la introducción de armas y herramientas limitadas y la variedad de enemigos, que francamente no son muy variados... Hay quizás cinco o seis tipos de enemigos diferentes que se introducen a lo largo de la historia, y cada uno hace cosas ligeramente únicas, pero requieren que Hazel se acerque a ellos casi exactamente de la misma manera. Además, cada escenario de combate está separado del conjunto y se desarrolla en campos de batalla que parecen exactamente iguales en todo momento, y resulta decepcionante que un equipo con un potencial creativo tan grande como Compulsion no haya encontrado una solución mejor para esta parte esencial del juego.
Puede parecer que estoy criticando el juego, pero el mejor ejemplo que puedo dar de cómo se juega a South of Midnight es que parece una aventura de PlayStation 2, donde la profundidad mecánica era notablemente más limitada. Hoy en día, esperamos más de los juegos y de cómo enganchan al jugador, y South of Midnight en un sentido de jugabilidad nunca ofrece esto realmente.
Pero permíteme subrayar de nuevo que, en lo que respecta a la historia y a la visión creativa, South of Midnight es un triunfo absoluto. Este juego destaca en esos parámetros. A su favor juega que solo se tarda unas diez horas en superarlo (y estoy hablando de hacerlo todo), porque más tiempo y la limitada jugabilidad se convertiría en un serio problema. Así las cosas, South of Midnight es un buen juego, ni más ni menos, que gustará a los amantes de la narrativa y que resultará un poco repetitivo y plano a los aficionados a una jugabilidad ajustada y refrescante. Como he dicho antes, es We Happy Few de nuevo...










