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Splatoon 2

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Switch se llena de pintura con unos Inklings que vuelven más maduros, pero igual de gamberros.

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Con el calor que está trayendo el verano, es difícil no recordar las guerras de agua de la infancia. Nadie perdía ni ganaba, pero todos se divertían y acababan empapados. Ya fuera con globos llenos de agua, pistolas o cubos; la raíz de la diversión se encontraba en la idea de mojarlo todo y a todos.

Y esa idea se antoja como lo que se esconde tras las capas de pintura de Splatoon. La IP con la que Nintendo sorprendió en el E3 de 2014 acabó demostrando que se podía ofrecer algo distinto en los Shooters, un género que necesitaba refrescarse. Los de Kioto presentaron a unos niños-calamar armados con una especie de Super Soakers, demostrando que la compañía que puso a un fontanero a pegar saltos también sabía de disparos.

Ahora, en julio de 2017, llega Splatoon 2. Una secuela que insiste en la idea de crecimiento. Y te das cuenta nada más empezar a jugar, cuando ves que las "idols" del primero han desaparecido. Ni Mar ni Tina te reciben para contarte qué pasa en Cromópolis. Las Calamarciñas han cedido el relevo a Cefalopop, Perla y Marina, y estas dos nuevas y tan distintas artistas son las que te acompañarán a partir de ahora. ¿Por qué esta sustitución? Eso será mejor que lo descubráis vosotros.

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Splatoon 2

Cromópolis es el centro, el cerebro desde el que se accede a todas las modalidades del juego. Todo pasa por esta plaza. Puedes ver los avatares de otros jugadores paseando o charlando; pero también tienes la posibilidad de tomar algo, acceder a los distintos modos de juego o pasar por las tiendas de ropa, calzado y accesorios, o a la de armas. Por si no lo sabías, los Inklings son unos fanáticos de la moda, algo que juega un papel muy importante.

Si este lugar es el cerebro por ser donde pasa todo; el Vestíbulo es el corazón, porque es lo que le da vida. Es donde se entra a las partidas multijugador, donde se accede a la auténtica idea de Splatoon 2: una experiencia online divertida, sencilla y a la vez profunda en un género con el que casi todos estamos familiarizados, pero con el toque distintivo que caracteriza a la factoría nipona.

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El núcleo del multjugador se encuentra en las partidas amistosas, y dentro de ellas, en su modo principal, el Territorial. Aquí no gana el equipo que firma más bajas enemigas, sino el que más suelo pinta (ojo, ni paredes, ni techos), y como idea es brillante por lo que consigue. Pocos Shooters te tienen disparando constantemente, y en este caso sucede eso: no paras de disparar, salvo para reponer pintura.

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Los Inklings llevan armas de todo tipo, y cada una cumple una función diferente. Lo mismo te ves tirando cubos de pintura que con un rifle francotirador esperando pacientemente. La munición es siempre una pintura que sirve tanto para dañar a los rivales como para moverse con mayor rapidez, o simplemente para ganar. Disparas con el botón ZR y con ZL te conviertes en calamar. Esta transformación de nuestro personaje hace que recargue munición, se mueva más rápido, se camufle, salte más y hasta se mueva por paredes; pero solo cuando se sumerge en pintura de su propio color. Cuando no está en ella es algo tremendamente torpe y vulnerable.

Esta mecánica de continua transformación, junto con el concepto de pintar, son las dos que forman la base de Splatoon, y lo que lo hacen distinto. El ritmo de las partidas (4 contra 4 siempre) es incesante, y te obliga a permanecer alerta en todo momento; ya sea buscando una zona donde pintar, un enemigo escondido o un compañero que necesite apoyo. Y eso es la esencia. Hay muchas más capas de pintura sobre estas bases de juego.

Nintendo experimentó con el giroscopio en la primera entrega, y ahora repite. Ya sea con los Joy-Con acoplados a Switch, separados, unidos mediante su Grip o con el Mando Pro, siempre tienes la opción de ayudarte apuntando con pequeños giros de mano, u optar por el control tradicional con ambos sticks analógicos. La sensibilidad, a su vez, puede ajustarse, siendo distinta en modo TV y en modo Portátil/Sobremesa. Los que sean de teclado y ratón para disparar disfrutarán más aprovechando esta asistencia con movimiento. La respuesta es perfecta, y el añadido de velocidad que da es algo imposible de conseguir con dos palancas. ¿La pega? que tienes que preocuparte de centrar la cámara con el botón Y y despedirte de la segunda pantalla que ofrecía el GamePad de Wii U, con su mapa en tiempo real. Ahora accedes a él pulsando el botón X, tapando todo lo que sucede en pantalla; incluso si lo único que buscas es un compañero al que saltar.

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Aún así, de nada serviría tener unas férreas mecánicas de juego ni un control espectacular si no se tuviera variedad de modos o de mapas. Hablamos de un Shooter, y una cosa es tan importante como la otra. Splatoon 2 ha hecho los deberes, llegando con 8 escenarios (algunos rescatados del primer videojuego) capaces de ofrecer partidas completamente distintas y con elementos nuevos para aquellos heredados. Puedes pasar de encontrarte en un nivel repleto de subidas y bajadas a otro con plataformas móviles o uno con esponjas que crecen al dispararles. Son los primeros y ya tienen diferencias más que notables. Veremos qué hay de aquí a un año con los contenidos gratuitos que prometen sus creadores.

A esta fórmula hay que añadir las diferentes opciones de partida. La principal es la amistosa, pero también se pueden crear salas privadas para invitar a varios amigos (con cualquier modo, mapa y algunas reglas especiales a elegir), unirse a partidas de otros o, una vez alcanzado el nivel 10, probar la vertiente competitiva, con su propio sistema de competición desbloqueable y sus modalidades: Pez Dorado, Pintazonas y Torre. Variantes de los más que asentados Capturar la Bandera, Proteger el Punto o Atacar al Blanco del género.

Son otra forma de pensar en estas batallas de calamares, y su toque estratégico se aleja del toque más light del Modo Territorial. Un muy buen planteamiento para quienes quieren profundizar en la experiencia de Splatoon, y para comenzar a mirar a esta secuela como eSport. La pega es que aquí hace falta hablar con los compañeros, y la comunicación se reduce a mensajes predeterminados. El que busque chat de voz necesita una app externa en el móvil (que llegará el día de lanzamiento de Splatoon 2). Un método que no hemos podido probar y que, a priori, pinta bastante engorroso.

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Volviendo a las mecánicas de juego, como recompensa, y como aliciente para seguir jugando más allá del acumular victorias o derrotas, hay un sistema de niveles y de moneda que sirve para desbloquear armamento y prendas de ropa. Aquí viene el lado bueno y, a la vez malo. Al igual que en el primero, el armamento se adquiere en paquetes predeterminados (Arma principal, Arma Secundaria y Arma Especial), estableciéndose un sistema de clases que encorseta los diferentes roles a la hora de jugar.

La ropa, el calzado y los complementos son los que, junto a las armas, aportan complejidad. Las prendas que viste nuestro Inkling le otorgan potenciadores que cambian algunas de sus características. No se rigen solo por lo estético, van más allá. Permiten perfilar nuestro papel en la partida; ya sea por otorgarle más resistencia, velocidad o la capacidad de pasar desapercibido por la pintura. Estas partes suben de nivel con los combates, como nosotros, adquiriendo nuevas habilidades. Añadiendo aquí la posibilidad de alterar su habilidades a través de un NPC de Cromópolis, aparece un notable toque RPG bastante interesante que, sumado a los packs de armamento (variados y claramente diferenciados por larga distancia, media o hasta cuerpo a cuerpo), termina de rizar el rizo en cuanto a jugabilidad se trata.

Las armas principales (clasificadas por potencia, cadencia y alcance) y secundarias, por su parte, son por ahora heredadas del primer Splatoon, aunque ahora se combinan de forma diferente y traen algunas novedades e incluso algún nuevo fichaje, como el Difusor Dual y su nuevo movimiento: la ruleta. Lo más nuevo en este sentido, aparte del cambio en combinaciones, son las Armas Especiales. Nuevas, algunas menos útiles que otras; pero tan locas y distintas como lo puede ser una lluvia de pintura o un puñetazo explosivo.

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Aparte del multijugador, también hay un modo individual. Denominado como Modo Héroe, nos pone en la busca del Gran Siluro y, como ya os contamos en nuestras impresiones, sirven para exprimir las habilidades a los mandos y enseñar de todo lo que es capaz Splatoon 2. Teníamos el temor de que se quedara a medio gas en cuanto a posibilidades; y no es así. La curva de dificultad va a más, los jefes tienen unos diseños muy buenos en todos los sentidos, las mecánicas que va introduciendo son siempre diferentes y, las pocas que se repiten, evolucionan de forma genial. Lo único reprochable aquí sería su escasa duración o tener un guión tan evidente. Por lo demás, es un añadido (la experiencia principal es la multijugador) que sorprende hasta en los mundos que llevan a cada fase y sirve para desconectar de las guerras de pintura.

Si nos quedáramos aquí tendríamos algo similar al primer Splatoon. Pero, ahí entra otro factor más para traernos más ración de calamares: Salmon Run. Se trata de un cooperativo para hasta 4 jugadores en el que la misión es acabar con hordas de enemigos (Salmónidos) mientras se recogen unas pequeñas esferas (Alevines dorados) que se arrebatan a ciertos enemigos. Es como el modo zombis del Shooter de turno, hasta la expresión facial de los enemigos parece la de un no muerto; pero tanto el contexto, que parece una sesión de pesca a tiros, como los rivales más fuertes (variados, originales y exigentes), te borran la idea de la cabeza.

Es un cambio de aires bueno y bastante adictivo. Superar estas rondas te otorga una puntuación que sirve para desbloquear objetos y conseguir monedas. Pero solo se puede jugar a determinadas horas. Una restricción que es difícil de entender dado el atractivo que tiene; aunque por otra parte casa con ese concepto de "trabajo puntual para ganarte algo de dinero". Trabajas para un tal Don Oso, que hace de tu patrón en esta búsqueda de salmones, y la recompensa es un salario para el Inkling. Ahí está parte de esa madurez que han traído estos dos años. Los niños calamar ahora pueden trabajar para ganarse algo de dinero con el que comprar ropa, armas o hasta comida para obtener bonificaciones en el multijugador. Están creciendo.

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Y no podemos quedarnos ahí porque aún tiene más. Más aparte del multijugador en línea, del Salmon Run, del individual. El uso de figuras amiibo vuelve, siendo compatibles las que salieron a raíz del primer juego. Con ellas puedes desbloquear prendas, guardar tu configuración o hasta echarte unas fotos para compartir online. Además, también puedes echar algunas partidas a un minijuego rítmico que sirve para escuchar la BSO, compartir mensajes con un pequeño sustituto del casi difunto Miiverse o echar algunas partidas en LAN (que no hemos podido probar por ahora). Salvo por este último, que tiene pinta de ser otro elemento de peso, sobre todo dada la naturaleza de Switch, los demás son otro tipo de contenidos que le dan un aliciente a la experiencia de juego en conjunto, y no están de más.

Todas las ideas que construyen Splatoon 2 encajan. Su jugabilidad es fácil de entender, y en poco tiempo estás totalmente sumergido en su mar de pintura, disparando a todo lo que se menea y dejándote llevar por el estilo cartoon y la música machacona; pero hay ciertos puntos que ya flaqueaban en el primero y lo siguen haciendo ahora. Son problemas ajenos a las mecánicas o diseños, o incluso lo visual; afectan más bien a la estructura entre partidas, al sistema de menús. Entendemos que, tratándose de equipos de 4, de un sistema de juego que se basa en pintar, con unos mapas y armamento totalmente pensados para ello ; es importante que estén todos los miembros de la partida. Sin embargo, obligarte a esperar a que entren 8 jugadores puede ser desesperante, sobre todo cuando ves cómo la sala se llena poco a poco y, al final, no se juega porque falta uno. No hay opción de salir ni de salas ni de partidas, ni tampoco de cambiar de armamento sin salir de la partida o elegir nivel en todo lo que no sean salas privadas (los mapas rotan cada dos horas). Son fallos de base que rompen la agilidad y que, en un título multijugador como este, afean un conglomerado casi impecable.

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Alejándonos todo esto, es imposible pasar por alto el aspecto de Splatoon 2. A simple vista es similar al primero, pero un cara a cara entre ambos es suficiente para ver cómo ha cambiado todo. En Modo TV funciona a 1080p, con cambios dinámicos de resolución, y en Modo Portátil/Sobremesa a 720p; manteniéndose siempre a 60 fotogramas por segundo. La fluidez es fundamental en un Shooter, y los inklings lo cumplen a rajatabla aun con ese vibrante aspecto que les da forma tanto a ellos como a sus entornos. El diseño mantiene las líneas del primer videojuego, con la moda tan presente, unas armas locas, una variedad de ropas descomunal y unos niveles orquestados a la perfección tanto por estética como por estructura. Todo mezcla y transmite ese aire simpático y juvenil, con un toque intrépido y hasta gamberrete. Y sí, luce genial en la pantalla de 6,2 pulgadas de Switch.

En su estreno, esta secuela llega mucho más completa que la anterior entrega. Ocho mapas, varios modos, Salmon Run, un Festival previo a su lanzamiento, una campaña individual más elaborada, multitud de armas y de prendas... Y solo acaba de empezar. El primero demostró que era capaz de mantenerse vivo mucho después de su estreno con actualizaciones gratuitas y los festivales continentales; así que podemos estar tranquilos. Se va a repetir la misma fórmula con un punto de partida más avanzado. Ya solo puede crecer en todo y ofrecer más y más.

Parece que Splatoon 2 va a tener unos tentáculos muy largos. Empapa al género shooter hasta la médula a golpe de pintura y tiene la capacidad de enganchar a todos los públicos. Es el refinamiento de su receta: la variedad de los escenarios, la originalidad de las armas, el cambio de las balas por tinta, de los guerreros por niños calamar y de la épica por la diversión, lo que hace que la salsa de estos calamares invite a repetir una y otra vez. Nintendo ha traído de vuelta a unos inklings ligeramente más maduros para que disfrutemos de una experiencia multijugador distinta y a la vez familiar.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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El diseño sigue siendo fresco y original, variedad de modos y de contenido, llegada de nuevos contenidos gratuitos durante todo un año.
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El tedio de las salas de espera, los horarios de Salmon Run, si no te gusta jugar online... no es para ti
overall score
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