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Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist - primeras impresiones

La última vez que vimos a Sam Fisher, la brutalidad en busca de su hija secuestrada no tenía límites. Los villanos tenían que sangrar por el dolor al que habían sometido al ex agente doble. Pero ahora que todo son sonrisas y felicidad, ¿qué pasará en la serie Splinter Cell?

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Splinter Cell: Blacklist

La CNN irrumpe en la pantalla del televisor. El presentador de las noticias habla a toda velocidad y con cierta autoridad sobre la ocupación de Irak por parte de las Fuerzas Americanas, acompañando la pieza de diversas fotos reales. Uno de los sucesos habla de un soldado estadounidense trastornado que ha realizado de forma premeditada un asesinato en masa de civiles. Las imágenes de las plantas de petróleo se mezclan con las de las patrullas de la ocupación. Una voz distorsionada electrónicamente comienza a cubrir las noticias con inconfundible tono de repugnancia, aunque es difícil de escuchar. Al tiempo que la voz se desvanece, los ojos del presentador se quedan en blanco y las palabras WE ARE THE ENGINEERS tapan la pantalla. La justificación auto-proclamada de los americanos respecto a las ocupaciones, invasiones y su actitud arrogante en general como potencia mundial les va a suponer un buen disparo en el pie, y ha espoleado a un nuevo grupo de radicales terroristas. Sam Fisher aparece encorvado en el avión Hercules y revisa el vídeo. Sabe bien que, cada vez que aparece un vídeo así, toca otra ración de trabajo duro entre las sombras del enemigo, detrás de las lentes verdes de sus icónicas gafas de visión nocturna.

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Por supuesto, Sam Fisher se tiene que poner manos a la obra otra vez, pero las cosas no son como otras veces. Por mucho que los enemigos se hagan llamar "los ingenieros", tienen más bien poco que ver con los típicos barbudos amigables que no dejan de beber birra y pueden convertirte un reloj de muñeca en un motor de dos tiempos. El plan de los Ingenieros va sobre bombas y armas nucleares de las gordas, y EEUU lo siente en sus propias carnes cuando bombardean su mayor base militar en Guam, quedando para el olvido. Como respuesta, el presidente americano lanza Fourth Echleon, donde Fisher como perro más viejo del equipo hace de líder del nuevo grupo anti-terrorista. Esto quiere decir que Sam Fisher es, por vez primera, el cabecilla de su propia unidad.

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En la demo que pudimos probar esta tarde en París, el protagonista debe seguir la pista de un "amigo" bastante familiar, que de forma repentina ha terminado en la rama local de la CIA en Bengasi, Libia. Sam va inicialmente por mal camino siguiendo información errónea, pues su supuesta fuente termina en una oficina completamente limpiada. En una escena de corte vemos cómo los distintos pedazos informativos se proyectan sobre las paredes, al estilo de Conviction. Es un potente efecto que genera una dinámica tensa en el panorama, pero también podrías preguntarte cómo puede detectar Fisher todos los detalles o, más importante, cómo es capaz de entenderlos.

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Es igual. Al tomar el control de Sam, advierto inmediatamente unas animaciones mucho más fluidas. Donde el personaje de Conviction era una pareja de baile más pesada y torpe (y que tenía mucho más pegamento en la espalda cuando cogía cobertura), el hombre ha ganado ahora una gran velocidad. Lo demuestra principalmente con Takedown in Motion (derribo en movimiento), una evolución del sistema que había en Conviction, con el que el agente elimina al enemigo con sus manos desnudas. Además activa la opción de derribar a varios enemigos de una, lo que permite, por ejemplo, seleccionar tres rivales, correr hacia el primero, derribarle e inmediatamente proceder a disparar a los demás de la patrulla con un movimiento fluido. Sobre el papel quizás no suena súper-emocionante, pero la verdad es que funciona realmente bien combinado con los frenéticos tiroteos entre los tejados árabes. Es un soplo de aire fresco instantáneo para la serie.

Suma esto a que Ubisoft ahora quiere recompensar al jugador por sus esfuerzos, de modo que cada vez que un guardia muerde el polvo, una suma de dólares americanos se transfiere a la cuenta de Sam. Esto se aplica tanto al juego en solitario como al cooperativo o multijugador competitivo. Con el dinero en el banco, el protagonista puede comprar nuevas mejoras para sus armas (silenciadores, miras láser, revistas), así como nuevos trajes y ampliaciones de la imprescindible visión nocturna. Y el avión Hercules de Fisher, llamado Paladin (como la edición coleccionista del juego), también puede ampliarse con un nuevo radar y mejor equipamiento. No es que Splinter Cell: Blacklist vaya a flirtear con el género de simuladores de vuelo con naves de carga, sino que el radar se convierte en el 'HUD' de Sam cuando está en tierra, y contar con más espacio de carga sirve para poder almacenar aún más arsenal y equipo, dejando a Sam comprar elementos hasta que se harte.

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Como decíamos, Sam no va por su cuenta en esta ocasión, sino que ha montado un equipo de especialistas para echarle un cable, incluyendo a la siempre elocuente Anna Grimsdottir. El juego también introduce nuevos personajes, y dando una vuelta por la Paladin, entre misiones, puedes conversar e incluso dar con unas cuantas misiones secundarias que aparecerán en tu centro de misiones. Todo este planteamiento y la forma de recibir misiones en el transmisor es innegablemente reminiscente del papel de Shepard en los juegos de Mass Effect... e incluso del final de Solid Snake en Metal Gear Solid 4.

De vuelta a Bengasi, Sam da con la fuente en la prisión más cercana, y al otro lado del machacado cristal de la sala de interrogatorios está Kobin, el traficante de armas que se hizo pasar por el asesino de la hija de Fisher en Conviction. Con los pies metidos en un cubo de agua y los pezones conectados a los terminales de una batería de coche, Kobin no está disfrutando precisamente de los placeres de un spa árabe. Sin embargo, con tres pulsaciones de los botones del mando, Fisher le lanza a través de la ventana, tranquiliza al guarda más cercano y coloca una bala en la cara de los otros dos.

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Se nota que los encuentros con los enemigos son notablemente más rápidos. El director de juego para Ubisoft, Patrick Reddington, describe el estilo del juego como algo ideal para el jugador óptimo de Splinter Cell. "Tenemos tres visiones sobre los jugadores de la serie. Está el fantasma, que emplea toda su energía para colarse, nunca tocar un enemigo ni apretar el gatillo. Todo lo contrario es el atacante, que lucha con el enemigo cara a cara. Entre medias queda el jugador que combina ambas opciones, espera en la sombra al momento perfecto y ataca de forma silenciosa, como una pantera. Hemos encontrado una forma de recompensar a estos tres tipos de jugadores", comenta el director mientras enseña cómo se reparten los puntos ganados entre tres categorías cuando termina el nivel. Tres diferentes medidores se van llenando de puntos, y por lo que vimos en la misión de Bengasi, colarse de forma sigilosa es algo que se ve aderezado con secuencias de acción rimbombante, de forma muy similar al ritmo que vivimos en Ghost Recon: Future Soldier.

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Volvemos a subirnos al avión Hercules y pasamos rápido hasta un punto en el futuro cercano, más o menos en la mitad del juego, cuando Sam debe detener la célula terrorista que opera en el centro de Londres. La lluvia es incesante en la oscura zona industrial, y las mirillas láser de los francotiradores y sus contundentes rifles son las únicas luces que aparecen en las icónicas gafas y sensores de Fisher.

Antes de cada misión puedes escoger tu equipamiento y comprar mejoras, de modo que pruebo la nueva ballesta con una flecha de alto voltaje directa al corazón del primer guarda, quien sucumbe ante la descarga eléctrica. Como por arte de magia me transporto al sótano de mi viejo amigo David, donde jugábamos al primer título de la serie hace ahora más de una década.

Este es el nivel clásico de Splinter Cell, en el que la lluvia y las sombras predominan, en el que el protagonista se arrastra por el suelo casi el 90% del tiempo, y en el que el auricular te dice de repente que los guardas de la siguiente sección no deben descubrirte bajo ningún concepto, o que debes colocar un transmisor en una furgoneta repleta de agentes químicos. La diferencia entre el nivel de Libia, más fluido, y el nivel de Londres, centrado en el sigilo, está más que clara. Y aparece por una razón.

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Desde que concluyó la primera trilogía en 2005, Ubisoft ha estado metiendo mano al tarro de las galletitas de Sam Fisher de cuando en cuando, probando a hacer varias formas con la masa de dulces Splinter Cell. Primero como agente doble, donde el asesinato y el terrorismo entraron en los negocios de Fisher, luego como un justiciero vengativo y fuera de la ley en Conviction. Han pasado tres años, pero Conviction dividió las aguas: ¿era un juego de sigilo o un juego de acción? Exactamente esa separación es la que quiere eliminar Blacklist de una vez por todas, como me cuenta el productor Andrew Wilson después de la demo: "tenemos algunos jugadores a los que les encantó Conviction, y otros fans acérrimos a los viejos juegos de Splinter Cell, por lo que querríamos conseguir un juego Splinter Cell que todos puedan disfrutar".

Son unas palabras seguras y confiadas, que levantan unas expectativas considerables, y de hecho Ubisoft ha montado un nuevo estudio en Toronto para la ocasión, un grupo que debe dar lo mejor de sí a la hora de probar suerte con esta complicada franquicia. Como detalle adicional, la productora de Assassin's Creed Jade Raymond comanda las tropas de este nuevo equipo (¿quizás sea la razón por la que Michael Ironside tuvo que dejar paso al nuevo y más ágil Fisher?). Será emocionante seguirle la pista al proyecto, y por supuesto estaremos espiándolo con drones y equipamiento electrónico súper-secreto hasta su lanzamiento el próximo 22 de agosto.

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