El primer Splitgate es una de esas historias prometidas que ofrece el mundo de los videojuegos, una romántica sección transversal de la vida de un curioso desarrollador primerizo que pasó de la nada al todo, todo gracias a la pasión, la ambición y el entusiasmo. Ian Proulx y Nicholas Bagamian, estudiantes de Stanford y compañeros de piso, decidieron desarrollar un juego como parte de su tesis de fin de carrera y, tras seis meses de retoques, ambos consiguieron la hazaña de combinar sus respectivos juegos favoritos, Portal y Halo, y crear un conjunto realmente divertido. Sin embargo, Splitgate no fue una sensación de la noche a la mañana, como muchos otros éxitos independientes. Más bien hizo falta tiempo para que los jugadores se dieran cuenta de que la fusión entre la colocación de portales y la acción de ciencia ficción, centrada en la velocidad de disparo y el movimiento constante, era muy atractiva.
Splitgate 2 salió a la venta el viernes pasado tras unos 28 meses de desarrollo, está hecho en el motor Unreal Engine 5 por algo más de 180 personas, lo que por supuesto lo convierte en un juego de alto presupuesto, sobre todo si lo comparamos con su predecesor indie y su inexistente
minipresupuesto.
La mayor diferencia es un menor énfasis en los portales. En el primer juego, los saltos a los portales constituían alrededor del 60% del bucle de gameplay en que consistía Splitgate, mientras que 1047 Games ha dejado claro para la secuela que ya no es tan importante. Si quieres ganar muchas partidas y superar al rival, los portales siguen siendo superútiles y eficaces, por no decir otra cosa, pero se ha cambiado el enfoque y, por tanto, el juego se parece aún más a Halo, más concretamente a Halo 4. La otra gran diferencia, es que, Splitgate 2 contiene facciones, clases, y son tres. Los Aeros son la clase más rápida del juego, se mueven muy deprisa y cubren grandes áreas en poco tiempo, y sus habilidades especiales (Rush) se recargan más rápido y se pueden usar más a menudo que las demás. Sin embargo, son (obviamente) más frágiles, como parte del equilibrio del juego. La clase Meridian es experta en armamento basado en la energía (muy similar a los cañones Promethean de Halo 4) y puede curar a sus compañeros, mientras que los Sabrask son los "tanques" del juego. Defensores lentos con más salud y escudos más fuertes.
Una cosa buena que ha hecho 1047 Games a pesar de dividir el juego en diferentes clases es que han conseguido que las diferencias entre las clases sean mucho menores que las que encontramos en muchos otros juegos del mismo tipo. Aquí nunca hay una sensación de Hero Shooter y tú, como jugador, nunca tienes que adaptarte y cambiar tu estilo de juego dependiendo de la clase con la que te encuentres, algo que me daba un poco de miedo de antemano. En su lugar, la división consiste más en ayudar a tus compañeros, ya que, por ejemplo, las reapariciones de Sabrask significan que los demás de tu equipo reciben recargas automáticas de balas, mientras que las reapariciones de Meridian significan que te curas más rápido. Esta es una forma inteligente de crear variedad y profundidad sin excluir a los nuevos jugadores que aún no conocen las clases en sí y, por tanto, se quedan atrás automáticamente, como en Valorant o Apex Legends.
La tercera gran innovación es que esta vez los mapas contienen menos verticalidad y son más anchos y planos. La arquitectura básica de los mapas es más Call of Duty y menos Halo, por así decirlo, lo que fue motivado por los desarrolladores como una forma de dejar entrar a nuevos jugadores y hacer que Splitgate sea más amigable para los principiantes. Entiendo perfectamente la idea, pero tampoco puedo olvidar que fueron los mapas altos y espaciosos en los que saltaba entre pisos los que en parte hicieron del predecesor un juego de acción tan diferente. Muchos de los nuevos mapas (hay 15) parecen poco imaginativos esta vez, y disparar a los portales para "simplemente" saltar hacia delante en un pasillo plano y de techo bajo no es, obviamente, tan atractivo como lanzarse entre pisos a 100 metros de altura.
Lo mejor de este juego es la sensación al disparar y al saltar/deslizarte por el suelo. 1047 Games ha seguido la vieja máxima clásica de Jason Jones, que estaba en el centro del desarrollo del aspecto armamentístico de Halo: Combat Evolved y ha perfeccionado tanto la sensación de las armas, la cadencia de disparo frente a la velocidad de movimiento y ese gratificante y glorioso salto de Starsiege Tribes que estoy dispuesto a calificar la sensación del juego como la mejor del género en estos momentos. Todas las armas parecen pesadas, potentes y tienen el retroceso justo para obligarte a concentrarte, pero nunca tanto como para que solamente echen humo y golpeen como en Insurgency: Tormenta de arena. El patrón de movimiento y el ritmo de carrera están perfectamente ajustados y el contraste entre lo violentas que son las armas y lo tranquilo que es el ritmo del sprint es, por supuesto, extremadamente bueno y se siente muy Halo.
La estética también es agradable, como en su predecesor. Los portales y su aspecto (uno es naranja y el otro azul claro) están robados directamente del juego Portal de Valve, mientras que el resto recuerda mucho a Halo. De hecho, el modelo de fusil de asalto y uno de los fusiles de francotirador son copias directas de las armas de la UNSC de Halo, lo que considero un homenaje más que un robo, y algo fácil de gustar a los adoradores de Halo como un servidor. Los mapas también son coloridos y elegantes, con el diseño de ciencia ficción adecuado. Estéticamente, es un 85% de Halo 4 y un 15% de Apex, y eso no es malo. Técnicamente, Splitgate 2 no es tan impresionante y la mayor parte de este juego parecen gráficos de última generación, sobre todo las texturas y los efectos de las armas más potentes. El sonido es mucho mejor. Los efectos tienen un gran peso musical y el sonido direccional funciona bien, aunque a veces no funciona del todo bien debido a que los desarrolladores han añadido vítores estridentes de la multitud a algunos mapas, lo que estropea la sensación de poder saber de qué dirección vienen los pasos que se acercan. Espero que 1047 corrija esto.
Splitgate 2 es bueno, no cabe duda. Si el primer juego era una mezcla de Halo 3 y Portal, el segundo es una mezcla de Halo 4 (incluidos los Ordenantes y las Pericias) y Portal, con un poco de Apex al final de la cocción. La jugabilidad y la sensación de las armas son casi perfectas, hay mucha variedad y mucho contenido, teniendo en cuenta que es completamente gratis. Sin embargo, no me gusta el modo Battle Royale, ya que los mundos cambiantes y la forma en que la tormenta se cuela de la nada confunden una configuración ya de por sí confusa. Parece una oportunidad perdida. Aquí 1047 debería haberse limitado a construir una tormenta, un bonito mapa y meter a 100 personas en lugar de intentar innovar dentro de una configuración que no necesita más innovación en este momento.
Seguiré jugando a esto y espero que se reduzcan los precios de los paquetes desorbitados y que los próximos mapas vuelvan a introducir algo de altura. Más allá de eso y de un modo battle royale sin sentido, es fácil ver que Slipgate 2 ha conseguido encontrar su propio ritmo a pesar de que básicamente solo está copiando partes bien elegidas de sus competidores.