La misma demostración del juego en acción, decorada con nuevos comentarios del equipo de desarrollo e ilustraciones inéditas, volvía a dejar a todos los presentes con la boca abierta.
Cuando los ojos se despistaban siquiera un instante del espectáculo de la enorme pantalla, se dirigían inconscientemente a las manos del miembro de Lucas para recordar que realmente estaba manejando en tiempo real lo que ocurría en pantalla. Naturalmente, lo que sostenía era un mando conectado a un PC de gama alta.
Como ocurrió en Los Ángeles, los detalladísimos entornos, la física realista y unos efectos especiales de película acercan el aspecto visual al cine de animación. Sin embargo, son los movimientos lo que más llama la atención: las animaciones de los personajes y sus casi insultantes expresiones corporales provocan el mismo efecto que consiguió Naughty Dog con Uncharted al principio de la generación, ahora dejando en ridículo hasta la exhibición de L.A. Noire. Aparte de la fuerza bruta del hardware, parece que la colaboración con ILM o Lucas Animation "adaptada a la jugabilidad" tendrá algo que ver.
La sección podría ser el mismo inicio del juego. Ya sabéis: un par de currantes buscavidas deben descender una carga más que sospechosa (y viva) a los bajos fondos de Coruscant, al peligroso nivel 1313. El jugador lleva al cazarrecompensas joven, inquieto y novatillo, al 'padawan', mientras que un tipo mucho más experimentado aporta la información necesaria para el jugador y la arrogancia del sabio. Aunque aquí no hay jedis, tardamos poco en descubrir que Lucas está manteniendo el sentido del humor habitual entre maestro y aprendiz, al menos en estos primeros compases del juego.
Las advertencias del cazarrecompensas veterano sobre el ambiente que espera "ahí abajo" combinan con la tensión y oscuridad in crescendo del descenso del transporte por uno de los mega-túneles del planeta dorado. Y luego llega el ataque de esos droides parecidos al General Grievous, el tiroteo, el robo de la carga, las explosiones y la sección de plataformas que todo jugón avispado ya conoce:
También a Uncharted olieron estas dos breves pero claras secciones de acción. El tiroteo sustituye el plomo de cualquier shooter en tercera persona por los láseres de los 'blaster', con cambios veloces entre coberturas y movimientos bajo guión para derribar a los enemigos cercanos con una llave. De momento, nada de la otra galaxia, más allá, una vez más, del espectaculo.
Respecto a las plataformas, las explosiones persiguen al protagonista y el mundo se desmorona, sin olvidarse de preparar eventos 'scripted' para crear la ilusión filmográfica que otra vez calca el estilo Uncharted. Incluso hay momentos de simulación cooperativa como cuando Nathan tiene que ayudar a uno de sus colegas: aquí, el segundo cazarrecompensas pide ayuda en el momento justo para librarse del amasijo de hierros de la nave.
Y no sabemos mucho más sobre mecánica de juego. Parece que la chicha que separará a este Star Wars 1313 de otros títulos de acción y aventura reside en el equipamiento que consiga el cazarrecompensas. A falta de Fuerza y sables láser, la destreza, los juguetitos y un buen armamento serán esenciales.
A más de mil niveles bajo tierra también será donde descubramos cómo este chaval se convierte en un temible cazarrecompensas que derriba "personajes mucho más siniestros" durante su "viaje por el infierno de Star Wars" y cómo expresa Lucas esa "primera expresión adulta de la galaxia en la historia".
Los oídos ni siquiera eran capaces de despistarse durante la demostración. No sabemos cuándo estará listo este Star Wars 1313, pero el diseño sonoro, los efectos de gran calidad marca de la casa (Skywalker Sound) y una música capaz de recordar a otros juegos y films sin llegar a la burda imitación ya estaban ahí. El trabajo sonoro en esta fase es sorprendente para un juego supuestamente tan verde.
Con tan poco conocido, lo único que promete de momento Star Wars 1313 es un salto técnico de los que quitan el hipo y una agobiante trama sin súper poderes en el interesante submundo de Coruscant. Estos dos factores pondrán el espectáculo y la intriga. La siguiente vez que lo veamos, queremos que también suponga una sorpresa a nivel de jugabilidad.