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State of Decay 2

State of Decay 2 - impresión final

El fin se acerca y Microsoft nos ha invitado a echar un último vistazo a su nuevo mundo apocalíptico, que está al caer.

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Todo brote zombi tiene una historia. Quizás no las conozcamos todas, pero quienquiera que escribió esa novela/guion/juego ya tenía pensada una antes siquiera de empezar a escribir. Cada una puede tirar por derroteros muy distintos, desde el virus T que da vida a la saga Resident Evil hasta el regreso de una sonda espacial que inicia los eventos de Night of the Living Dead. Cuando le preguntamos a Richard Foge, director de diseño de Undead Labs, cual fue la razón del estallido zombi de State of Decay y su secuela, Foge nos cambio de tema riéndose. "No hablamos de ese tema", nos dijo con una sonora carcajada, "es un secreto muy bien guardado". Podemos encontrar algunas pistas repartidas por distintas partes de este infestado mundo, pero si buscáis respuestas, tendréis que sacar vuestras propias conclusiones con lo que vayáis encontrando.

De hecho, ir por libre es el corazón de State of Decay 2 y, gracias a este mundo tan profundo, detallado y que parece tener distintos sistemas de juego combinados, cada experiencia en esta aventura en tercera persona de supervivencia será única. Vuestra partida nunca será como la nuestra y viceversa. El juego nos brinda múltiples sistemas que coexisten en capas en un sandbox que parece traernos una narrativa guiada por el jugador que nos recompensará según como actuemos en este en este inhóspito mundo y como trabajemos con los personajes que encontremos en nuestro camino.

Existe cierto nivel de riesgo, ya que los distintos niveles de juego no siempre hablan el mismo idioma y esto puede llevar a situaciones imprevisibles. Por ejemplo, el emplazamiento de los zombis no tiene nada que ver ni con los personajes que encontremos ni con las misiones que llevemos a cabo con ellos. Esto lleva a un nivel de impredecibilidad que definitivamente se agradece. Undead Labs busca que los jugadores tengan aventuras totalmente únicas, para que así, cuando las comparen, estas sean distintas y que se definan por sus acciones y no por la idea de un desarrollador.

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Hablando de las escenas cinematográficas que ayudan a avanzar la historia, Foge anunció que en este juego no las habría. "Habrá momentos en los que creemos lazos con alguno de los supervivientes porque algo del personaje te gustó de él o ella. Y quizás, la misión personal que quieran llevar a cabo haga que le cojamos todavía más cariño a dicho personaje, por ejemplo, porque le haya salvado la vida a otro superviviente. Estos pequeños momentos se van acumulando y van sumando a la relación con nuestros compañeros, por lo que, cuando llegue la pérdida de uno de ellos, el impacto emocional nacerá de las relaciones que hayamos forjado con ellos y no por un vídeo muy bien orquestado con una música meláncolica que entre en el momento justo. Además, el hecho de que mueran depende en último caso de nuestras decisiones."

El punto de guardado en el que comenzamos nuestra prueba nos introdujo en una comunidad creada anteriormente y que llevaba 6 o 7 horas de intenso desarrollo invertidas. Desde la base de operaciones, controlamos a nuestro grupo, buscamos recursos y siempre nos preparamos para lo peor (y en cuanto nos ponemos manos a la obra amos descubriendo el contexto de la situación gracia a las charla que se va manteniendo a nuestro alrededor). Parece que hay muchas cosas que hacer y, al mismo tiempo, que solo tocamos la superficie de lo que nos ofrecerá el juego de lanzamiento.

El mapa en el que jugamos al principio era bastante pedregoso, lleno de caminos tortuosos que nos daba un aire a la América rural. Esta era una de las tres áreas que tendremos disponibles cuando el juego esté completo. En todo momento están sucediendo muchas cosas y tendremos que salir a encontrar comida para poder sobrevivir. Esto nos llevará a abrirnos camino por el mundo adelante, registrando edificios abandonados de arriba a abajo y lidiando con los NPC que conozcamos durante nuestra travesía. Nos dio la impresión de que las misiones no serán escasas, aunque en algunos casos no fuesen las más intuitivas, pero no llegamos a ver suficiente como para poder juzgar la variedad.

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Evidentemente, podremos jugar solos, escogiendo al personaje que nos apetezca, pero está claro que este juego fue ideado para jugarse en cooperativo. A primera vista, el planteamiento parece bastante simple: invitas a uno o a tres amigos a tu partida y estos dejan su mundo para unirse al tuyo. Ellos se llevarán sus recursos y su experiencia de vuelta, lo que tendrán que dejar en nuestro mundo son las relaciones que hayan creado, ya que sus acciones solo tendrán efecto en nuestra partida. Ya sea invitando a amigos o esperando a que se una algún jugador aleatorio, parece que lo tienen todo pensado. Fue una lástima que no pudiéramos ver este sistema en todo su esplendor en el evento. El juego a veces fallaba a la hora de intentar entrar en la partida de alguien, o a veces nos caíamos del juego y también vimos algunos fallos. En teoría, el aspecto cooperativo es genial, pero basándonos en lo que vimos, aún queda trabajo que hacer para que State of Decay 2 salga totalmente pulido y en plenas condiciones.

De hecho, esta tosquedad acaba afectando a toda la experiencia en cierta medida, aunque la mayor parte de los fallos eran detalles menores que esperemos que se arreglen de cara al lanzamiento (bueno, tal y como funcionan los juegos hoy en día, también durante las semanas posteriores al mismo). Eso sí, si lo comparamos con su predecesor se nota que han conseguido un mejor experiencia en esta ocasión, y sin contar el salto visual que ha dado esta segunda entrega (se ve muy nítido en 4K), los controles son más frescos y más intuitivos y las animaciones, mucha más fluidas.

Otra mejora parece ser el diseño del mundo, un mundo más grande y más detallado en esta ocasión. La ambientación más familiar del primer juego se ha sustituido en cierta medida por un panorama desolador, pero no se ha perdido del todo. En este caso, vemos cómo sería el mundo dos años después del inicio del brote, cuando la naturaleza y el status quo se han podido implementar en todos los aspectos.

"La mayor parte de los juegos apocalípticos tienden a ir muy lejos (y) todo acaba lleno de edificios a medio construir y alambres de espino", dijo Doug Williams, director artístico. "No creo que ese fuera el futuro realista de un brote zombi. Nosotros estamos intentando que sea más natural, por lo que habrá casas que se quemaron, basura en las calles y cosas por el estilo. Encontraréis este tipo de elementos, pero no un pueblo totalmente arrasado [...] Habrá momentos en los que te pares a mirar un paisaje y digas "mira, este sitio es muy bonito". Entonces te atacará un salvaje y te arrancará la cabeza."

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Cuando no estemos gestionando a nuestro grupo o mejorando nuestra base, estaremos explorando las distintas zonas a nuestro alrededor, buscando los suministros necesarios para la supervivencia (las medicinas son un bien muy valioso, y en cierta ocasión acabamos peleándonos con un NPC de otra facción por un saco lleno de medicamentos). Si nos ponemos al volante de un vehículo, podremos reventar al los zombis que van arrastrándose por la carretera, aunque se puede poner peliagudo en el momento en el que aparezcan muchos zombis y empiecen a trepar por las puertas y por el techo del coche. Más de una vez hemos acabado derrapando a diestro y siniestro para intentar librarnos de ellos utilizando todo lo que se nos ocurra, incluido el terreno, en ocasiones con la opresiva oscuridad de la noche añadiendo más tensión al asunto. Si nos quedamos sin combustible, atropellamos a ciertos enemigos tóxicos o chocamos contra un muro, esto dejará el coche inservible y nos tocará seguir a pie y puede no ser bonito.

Si bien es cierto que el número nos da la ventaja y es mucho más fácil venirnos arriba y librarnos de grupos de zombis si tenemos aliados apoyándonos, el sigilo siempre es otra opción muy válida cuando vamos solos y sin un vehículo. Es fácil que la situación nos acabe superando y tendremos que medir muy bien nuestros movimientos, ya que tenemos ataques limitados (dependiendo de la resistencia, y esta se agotará más rápido si además estamos exhaustos y/o malheridos) y algunos enemigos concretos son letales si nos pillan solos. Y para que sea más tenso todavía, el juego funciona con el sistema de muerte permanente, es decir, si pierdes a un miembro, lo has perdido para siempre, por lo que es importante gestionar con cuidado la salud y la resistencia en cada uno de los personajes. Las animaciones del combate son en su mayoría decentes y algunos derribos son especialmente sangrientos y brutales. No estamos en un mundo de dibujos, esta sangrienta plaga no muerta de ojos penetrantes no se puede tomar a broma.

La clave en un juego como este, un juego que nos pide muchas horas, es la variedad. En lo que se refiere a la estructura de las misiones, el desarrollo de personajes y el diseño del mundo, parece que no va a faltar, pero tendremos que esperar para ver cuan diferente será todo cuando salga. Sin embargo, de entre toda la variedad que habrá, de lo que sí que nos dimos cuenta durante nuestra corta prueba es que había muchos zombis iguales vagando por las calles (es difícil olvidar a un tío de 150 kilos que lleva algo parecido a un pañal). También parece faltar diversidad en lo que se refiere a los vehículos, pues nosotros solo vimos uno o dos diseños distintos. Tampoco nos convence su manejo, aunque nos fuimos acostumbrando conforme íbamos jugando.

Pensándolo bien, es posible que nos sobrepasara un poco la libertad que nos dio el juego nada más coger el mando, pero eso no es algo criticable. En cuanto a todos los aspectos en los que el juego aún necesita algo de trabajo, es probable que en muchos casos sea así por problemas de tiempo y parece que el mundo se va abriendo cada vez más, y está lleno de detalles y de posibilidades. Aún le falta pulir algunos detalles pero esperemos que esté listo para su salida ya que, aunque nos dejó un par de dudas, tenemos muchas ganas de probar esta experiencia apocalíptica en un par de semanas y descubrir qué aventuras nos aguardan.

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