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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Análisis de SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

¿Es buena idea mezclar la épica medieval y el rol con el humor y las cartas? Nunca nos había quedado tan claro que sí.

Con SteamWorld, Image & Form ha sabido crear un universo rico tanto en ambientación como en género. El estudio sueco comenzó con el Tower Defense en la época de Nintendo DS, y poco a poco fue experimentando con otras premisas como las plataformas mineras, el combate táctico al más puro estilo XCOM (pero lateral) y el retorno a las plataformas con su única secuela hasta el momento, SteamWorld Dig 2. Un poco inquieto, y con ese afán por explorar nuevos horizontes, ahora el mundo de Brjann Sigurgeirsson y compañía se deja de westerns y de rutas intergalácticas para adentrarse en la épica medieval, en un cuento sobre lo que significa ser un verdadero héroe.

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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech tiene más de relato que cualquiera de sus predecesores. La narrativa se ha vuelto sumamente importante en este videojuego, que mezcla el RPG más puro y duro, con sus turnos, sus estadísticas y sus debilidades elementales, con la aleatoriedad estratégica de las cartas. Una mezcla que ya hemos podido ver antes en el sector, pero nunca con un toque tan personal como el que consigue el estudio sueco.

Porque más allá de contarnos el afán de Armilly, la protagonista, por convertirse en heroína a pesar de proceder de una familia de lo más humilde; o de cómo Copernica, su inteligente amiga, descubre la realidad sobre la escuela en la que aprendió magia, todo este universo medieval habitado por criaturas escapadas de una versión steampunk de Dragones y Mazmorras mantiene ese toque de humor ligero propio de todo lo que llega con el nombre SteamWorld. Coge relatos normales, pero los transforma con una capa tan característica que se identifica a leguas para hacer que sean mucho más interesantes y actuales.

Nos quedamos con los juegos de palabras (al igual que Dig 2, ya viene completamente traducido a español de lanzamiento), con las referencias a otras franquicias roleras (no faltan los esbirros al estilo Biggs y Wedge de Final Fantasy), con la inocencia y la gallardía de la protagonista, el desinterés total del bonachón de Galleo o el aire misterioso de Orik. La cuadrilla de protagonistas se amplía más, con distintas personalidades y roles de cara al combate, y a nivel narrativo no hace más que dotar de una personalidad cada vez más fuerte a lo que, de otra forma, no sería más que una típica historia de heroicidades y (des)engaños. El equipo está repleto de caracteres que engranan perfectamente entre ellos y hacen que cada diálogo o fragmento narrado resulte de verdad interesante.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Pero lo que de veras importa aquí es cómo funciona SteamWorld Quest. Lo más sorprendente de esta entrega, además del brutal cambio de ambientación, es la adopción de las mecánicas del rol y los naipes al más puro estilo Magic: The Gathering. Lo cierto es que a servidor no le es de especial agrado el juego de cartas de Wizards of the Coast, pero Image & Form ha conseguido hilar todo un entramado de ideas para dar forma a un conjunto de reglas fáciles de asimilar y divertidas de explotar.

Mencionamos este juego de cartas porque hay una regla en él que nos ha parecido bastante presente en la interpretación del género en Hand of Gilgamech. La "Curva de maná" es un concepto que se utiliza en Magic para hablar de cómo se debe construir un mazo para que, a comienzos de la partida, se pueda obtener el maná necesario para invocar criaturas con las que atacar. Manejando cantidades y un poco de probabilidad, se puede hacer que las de poder más bajo aparezcan al principio para consumir las cantidades más bajas de maná (que se acumula también a través de cartas conocidas como tierras), mientras se va haciendo acopio de más y más unidades de esta energía para invocar a las más potentes.

En SteamWorld Quest no se puede hablar de maná, pero sí de Presión de Vapor (PV). Esta energía está representada con unos engranajes que van rellenando una barra superior en el combate y que se consume a medida que se lanzan ataques más fuertes. Un Golpe heroico (ataque básico de Armilly), por ejemplo, no consume nada de este PV, de hecho hace que la barra aumente en una unidad; sin embargo, otros ataques especiales como Demolición (de Galleo), requieren tres unidades de esta energía.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Ahí se lanza la primera variable a tener en cuenta no solo a la hora de combatir, también a la hora de construir los mazos de cartas. Cada personaje puede tener un máximo de 8 cartas (que por supuesto son tarjetas perforadas) para usarlas en combate, barajándose para construir la mano de la que escoger tres por cada turno (se pueden descartar y robar 2 como máximo por turno en caso de tener una mano verdaderamente mala), y eso lleva a meditar bien cómo se debe elaborar el reparto de naipes con el que combatir. Necesitas construir una "curva de vapor" si no quieres caer pronto en batalla. Y creednos, pasaréis por eso.

Nos contaba Sigurgeisson hace poco que, en Image & Form, siempre se centran primero en elaborar el gameplay central y, una vez lo tienen y lo consideran interesante, construyen el resto. Una idea que, además de recordarnos bastante a cómo trabajan en Nintendo sus conceptos, nos demuestra el amor por el buen gameplay que profesan los suecos, cosa que nos ha quedado bastante clara aquí. Aunque SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech no podía quedarse solo en ese híbrido entre robots y magia con el vapor-maná como único componente a nivel de mecánicas. Hay mucha más miga cuando te vas adentrando en él.

Personajes que tienen roles diferentes (DPS, Hechicero, Apoyo, Rogue/Ladrón, etc.), conceptos como la Cadena Heroica -que permite lanzar una cuarta carta extra y especial si desarrollas un turno entero con las cartas de un mismo héroe- los efectos añadidos al concatenar ataques de personajes concretos con cartas específicas y, por supuesto, todo ese entramado de conceptos propios del rol: estados alterados, bajada/subida de defensa, escudos, daño elemental, equipamiento, atributos... Todo eso es lo que te encuentras cuando acompañas a Armilly, Galleo, Copérnica y al resto.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

El núcleo duro de Hand of Gilgamech son los naipes perforados, pero todas las ramificaciones que lo alimentan hacen que sea más que un juego de rol y más que un juego de cartas. No se va a librar jamás del debate sobre la aleatoriedad que hay en unos combates donde el azar es el que dicta tu abanico de movimientos, pero tampoco de lo obvio que es el componente estratégico que hay tras la construcción del mazo del que saldrán dichos movimientos, y de lo que engancha.

Se sale del molde del RPG con el cambio del comando por el naipe. Aquí no es necesario 'grindear' hasta aburrirte. Lo que más importa, aparte del nivel de tus personajes, es que tengas la suficiente idea como para dotar a cada uno del rol de batalla que más se adecúe tanto a él como a tu forma de jugar, a través de las cartas que le asignes.

Y eso es algo que al principio te obliga a pasar por un proceso de adaptación bastante inusual. Llegas pensando en un juego de rol, y te topas con que los comandos tradicionales quedan reemplazados por unas tarjetas perforadas. No, no es algo que limite las opciones de juego, sino todo lo contrario. Las combinaciones de cartas, efectos y personajes permiten a cada uno superar SteamWorld Quest a su manera, aunque es cierto que algunas cartas son mucho más contundentes que otras, y apuntan a ser las favoritas.

De hecho, obliga a adaptarse y aprender en poco tiempo. Aunque tenga una fachada de lo más amigable con fondos dibujados a mano, personajes simpáticos y ese extra de sal en forma de humor, detrás de todo esto esconde una malicia que resulta adictiva. Puede que en un par de horas veas a tu equipo caer en combate ante el jefe de turno, o ante una cuadrilla de enemigos que te ha pillado por sorpresa. Pero da igual, vas a querer intentarlo de nuevo.

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Es desafiante, sin llegar a ser frustrante y sin que nunca se tenga la sensación de perder por no haber salido las cartas que necesitabas. ¿Has caído en combate? Mira tu baraja, piensa en tus personajes. El fallo está ahí, no en el juego. ¿Cómo lo arreglas? Visita a la mercader y compra cartas, o fabrícalas con lo que has encontrado por ahí, o mejor aún, mejora las que tienes. SteamWorld Quest te da recursos, tú te encargas del resto.

Con el paso de las horas, teníamos algo de miedo a que semejante esfuerzo por construir un enorme repertorio de cartas, con todas las mecánicas que están ligadas a ellas, hicieran mella en el resto de aspectos. Es cierto que, si la mecánica principal es divertida, el resto cae por su propio peso; pero cuando te adentras en un RPG, sabes que hay otros aspectos importantes que se deben cubrir.

La trama cumple, de hecho es el primer juego del universo SteamWorld que le da tanta importancia a qué sucede y cómo sucede; pero la total linealidad del mundo de juego acaba pasando factura. Hay un pequeño margen para explorar mapeados y encontrar secretos, además de puzles que se introducen para romper con la monotonía. Sin embargo, esos pasillos con diferentes caminos a escoger acaban convirtiéndose en los tramos en los que ir de batalla en batalla en busca del jefe para cerrar el capítulo.

No es algo excesivamente negativo, sobre todo viendo cómo Image & Form ha conseguido una base tan buena, aunque sí es algo que podría haber ido a más. La idea de un Steamworld Quest con un mundo más amplio nos hace quererlo ya, verlo materializado en una secuela, a pesar de que el estudio no sea propenso a ellas.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Y eso, junto con las partidas que nos han hecho olvidar el reloj, ha sido lo que nos ha dejado claro lo bueno que es Hand of Gilgamech. Todo su mundo y sus personajes nos han cautivado al mismo nivel que lo ha hecho el cambio de los comandos por las cartas. Tanto que queremos más, queremos ver algo más grande con estos cimientos que ha construido el estudio nórdico.

Decíamos antes que SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech es más que un juego de rol y más que un juego de cartas. Queremos que cualquiera que lo lea se quede con este mensaje, porque el conjunto de sus mecánicas es lo que lo hace verdaderamente especial. Probablemente llegues a él porque te atrae la nueva ambientación medieval, porque conoces el humor o el amor por el detalle de Image & Form (las cartas son tarjetas perforadas, ¿se puede dejar más claro?) o porque sientes curiosidad por explorar su nuevo camino en la narrativa; pero lo que va a hacer que te quedes es su reto, y su maestría a la cambiar las reglas del RPG tal y como lo conocemos.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
08 Gamereactor España
8 / 10
+
No hay combate fácil; el repertorio de tarjetas perforadas es inmenso; sus personajes, aunque caen en los arquetipos más manidos del RPG, tienen un encanto innegable.
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La linealidad acaba pasando mella; si no te gustan los retos, lo vas a pasar mal.
overall score
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