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Gamereactor Análisis Steel Diver
Análisis Steel Diver

Steel Diver

Miyamoto: "Todo hombre soñaría con pilotar una máquina así". Si tú eres del club de Miyamoto, a lo mejor también eres del club de los pilotos capaces de sacar horas y horas de juego de Steel Diver.
David Caballero Plataforma 19 mayo 2011

Parece que hay dos formas de entender Steel Diver: una, aparentemente la más común, decir que se trata de un juego a todas luces incompleto, que se queda corto en todo y se acaba muy pronto. La alternativa, según un grupo más reducido de jugadores, es asegurar que tras la rácana carcasa hay mucho, mucho con lo que jugar. Que hay que bucear en los contenidos del juego para descubrir el tesoro. Decide tú en qué grupo encajas más.

Pero más allá de la cantidad o extensión del contenido, también se trata de un juego con el que es complicado conectar. No es una experiencia de simulación, pese a sus físicas medianamente realistas, su exigencia, sus controles cual panel de mandos o los parámetros que hay que considerar. Pero tampoco es una partida arcade: ni es rápida, ni es directa, ni es intensa. Coge de ambos mundos y se queda flotando en el medio, con submarinos y buques de distintas clases mezclados con enormes Nautilus, otras criaturas o volcanes subacuáticos. Realidad y fantasía en las profundidades.

Y no digo que sea algo malo, simplemente muy especial. De hecho, todo en Steel Diver se puede destacar por su originalidad. En las rutas submarinas pueden cambiar los elementos, pero al final el juego se realiza siempre entre el jugador/capitán y su soltura con el panel de mandos de pantalla táctil; todos los demás elementos suelen ser nocivos para el submarino. En este sentido, volvemos con alegría a la pantalla de abajo, olvidada durante el lanzamiento de Nintendo 3DS.

Que no se te olvide usar los emblemas para mejorar tus submarinos.
En el control se nota la mano más innovadora, pues la dura inercia y tiempo de reacción de las naves separa aún más la experiencia de juego de cualquier otra. Tres submarinos (pequeño, mediano y grande), cuyo tamaño y maniobrabilidad son inversamente proporcionales a su resistencia o poderío.

Dentro de la carcasa, bajo el agua, la pantalla táctil es la mesa de mezclas de un DJ. El crossfader decide el sentido y potencia de las hélices (avanti toda, atrás o parado). La barra de volumen vertical es la que manda en la profundidad (superficie, fondo o mantener). Luego está el ángulo del submarino en una rueda (afectado por los dos deslizadores anteriores), las cargas de torpedos según modelo y el ocultador, algo así como las bengalas de los aviones para esquivar teledirigidos. El nivel de energía es la "vida" de tu máquina, y el de aire sirve para realizar las máscaras. Como en Super Mario 64, subir a la superficie rellenará las barras. Pero al estilo Steel Diver: todo muy despacito.

En tus primeras inmersiones ya sabes de qué va el juego y si esta mecánica está hecha para ti. Si notas reto y ganas de dominar todos los mandos, sigue adelante porque tendrás que convertirte en un experto. Si no atinas en diez minutos, te agobias y aporreas el circle pad esperando que te haga más caso, mejor no sigas. Hay algunos momentos, en las misiones más complicadas (4-7), en los que completarás algunas maniobras realmente complicadas de forma relativamente rápida. Esa sensación de dominio de la máquina, sobre todo en ciertas batallas, es lo más parecido a la emoción que sentirás. No es para gritar, pero reconforta.

No está volando.
Cuando te manejas como pez en el agua (más quisieras), los peligros aumentan exponencialmente y entonces tienes que mantener un ojo en la barra de energía y otro en el crono, pues cada misión debe completarse en el tiempo acordado o se acabó. Y ahí es donde reside el desafío posterior.

Pero alguno ya está arqueando una ceja: ¿sólo 7 misiones? Bueno, sí y no. Primero tienes cinco misiones de campaña, con una quinta sólo para los más pacientes. Luego debes acabar las cinco primeras con los tres submarinos, no vale escoger el que mejor viene en cada una. Entonces tienes la sexta y la séptima, esta última con un final soberbio. Si haces sexta y séptima, liberas el modo experto, con muchas más complicaciones. Luego están los fantasmas de los desarrolladores, y aún más en el modo experto.

Hasta aquí uno se puede debatir entre: "todo eso son extras, no el juego en sí" o "todo eso forma parte del juego y es bienvenido". Es cierto que el juego debería dejarlo más claro, porque de primeras parece más rácano. Y lo mismo pasa con el modo Contrarreloj, que NO contiene las mismas misiones que en la campaña, sino ocho recorridos diferentes, cada una con sus medallas y sus tres submarinos. Si no te planteas todo esto, el juego se te quedará en unas 4 horas. Si lo tienes en cuenta, hay gente que ha pasado las 15. Una diferencia enorme y de la que muchos no saben.

Queremos que esto evolucione, la sensación es genial.
Finalmente están los modos periscopio y batalla naval. El primero es muy cortito, pero hay que enseñárselo a los amigos hasta que salga algo parecido con muchas más ideas. Usando la consola como visor de un periscopio, puedes girar 360º, sumergirte o emerger para acertar a barcos y submarinos a base de torpedos. La sensación es genial y muy novedosa (recomendamos silla giratoria para evitar dolores de cuello), pero es cierto que no es más que un extra anecdótico. Eso sí, pícate con el periscopio y atención: mejora los submarinos con emblemas... ¡o conviértelos en criaturas!

La Batalla Naval es otro minijuego, este estratégico. Como una versión avanzada de hundir la flota, deberás dar con el submarino enemigo en un casillero y derrotarlo antes. Sinceramente, su mecánica no ha conseguido engancharnos, y eso que acierta incluyendo juego mediante descarga (sólo un cartucho necesario).

Volviendo al juego principal, si las sensaciones que deja son bastante especialitas, a nivel de producción directamente no parece un juego Nintendo. Los menús son toscos y anticuados, mientras que todo el apartado sonoro es de serie B. Los fondos, algunos realmente brillantes, dejan en ridículo a unos submarinos que con esa pinta no parecen los protagonistas de la aventura. Por no hablar de los buques ajenos, que llegan a atravesarse en la Batalla Naval.

Mira qué barcos más feos. Pues peor es cuando se atraviesan...
Steel Diver es un juego para gente paciente, que busque algo completamente distinto y empeñada en superarse con un manejo exigente y de reacción lógicamente lenta, pues estás bajo el mar. Esconde muchas sorpresas, pero son mucho menos evidentes que esa magnífica carátula tridimensional por la que puedes encontrarlo en las estanterías. No es ningún espectáculo, no se decide entre el realismo y la fantasía, pero hay un perfil de jugador que se pasará muchas horas con él, más si es de los amantes del OCD (Obsessive Completion Distinction), ese término que inventó 2D Boy. Entiendo que de primeras puede echarte para atrás, pero al menos ya sabes que tiene mucho más de lo que aparenta.

Notas adicionales

Gráficos
6 / 10
Sonido
5 / 10
Jugabilidad
7 / 10
Duración
7 / 10
7
Bueno sobre 10 · Gamereactor España
Pros Es un reto considerable. Volvemos a la pantalla táctil con un control original. El modo periscopio promete. Muchas cosas para completar...
Contras ... que el juego no sabe enseñar al jugador. Producción muy baja.
Nota de la red Media de 4 ediciones de Gamereactor
5,8 rango 4–7
Gamereactor 4
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 7
Gamereactor Italia 6
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
7
Bueno Nota de la red en 4 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Nintendo, Vitei Inc.
Editor Nintendo
Fecha de lanzamiento 6 mayo 2011
Probado en Nintendo 3DS
Género Simulation
Plataformas
Nintendo 3DS
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