Star Wars Jedi: Fallen Order es el primer juego al que Gamereactor ha puesto el ojo encima en este E3 2019. Hemos estado con su director, Stig Asmussen, que nos ha explicado mejor cómo es el juego, cómo el diseño de niveles y esa influencia metroidvania a la que ha hecho referencia repetidas veces durante estos días.
Primero, la definición, para quienes aún no tengan claro lo que viene. "Es una auténtica historia de Star Wars que transcurre en los años entre la Orden 66, Episodio III y Episodio IV, sobre un Jedi a la fuga al que quiere dar caza todo el Imperio. En tercera persona, acción y aventura, para un jugador centrado en los desplazamientos y el combate melee y todo eso envuelto de alguna forma en un diseño metroidvania".
Thoughful combat
Asmussen ha reconocido la influencia de series de Nintendo como Metroid y Zelda en la construcción del título, aunque de momento no se ha podido apreciar en el primer vídeo gameplay. Por eso quisimos que nos contara más sobre este sistema. Para entenderlo, primero hay que saber que este juego no nació como lo vemos, sino que viene de un proyecto previo en desarrollo en el estudio dos de Respawn.
"Estábamos trabajando en un juego distinto y podemos decir que gran parte de su ADN que está en este Star Wars, a nivel de mecánicas de gameplay básicas, nació del otro". La primera de ellas, sus sistema de combate, al que han llamado "Thoughful combat", pues ya en el proyecto antiguo había un protagonista muy poderoso con habilidades para dominar el mundo.
Diseño metroidvania en Star Wars Jedi: Fallen Order
"Queríamos abordar el diseño de niveles a lo metroidvania, en los que disfruta mucho consiguiendo nuevas habilidades, desbloqueando áreas en áreas en las que ya has estado y en los que los que el desplazamiento es una parte muy importante", en referencia a esos retornos a sitios por los que ya has pasado para poder dominar a enemigos y entornos que antes se resistían.
El director de Star Wars Jedi: Fallen Orden se detuvo a hablar sobre los escenarios y el papel que van a jugar. "Hemos tratado los entornos casi como a un personaje del juego. Tienen su propia historia, tienen su composición de cosas que los hace reales [porque] teníamos que garantizar que inyectábamos realismo en todos y cada uno de ellos". Han trabajado para que haya integración entre localizaciones y trama, de modo que cada visita a un sitio o a otro tenga sentido con el relato.
No son los únicos temas a los que Asmussen contestó durante nuestra charla. El resto de respuestas las tenéis en este vídeo.