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      análisis
      Street Fighter V

      Análisis de Street Fighter V

      Ha llegado la hora del esperado regreso del juego de lucha más importante de todos los tiempos. ¿Supone un demoledor Ultra o sólo un tímido First Attack?

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      Si me preguntaran qué serie de videojuegos (de cualquier género) he jugado de forma más regular, la respuesta más acertada sería probablemente Street Fighter. Vale, quizá haya jugado más horas a Mario, pero casi siempre ocurre cuando sacan un juego nuevo. Y sí, hoy en día juego considerablemente más a Halo, pero de eso hace menos de tres lustros. En cambio, a Street Fighter llevo jugando de forma más o menos non stop desde la premiere europea de Street Fighter II en navidades de 1992; nunca pasa un mes sin que me eche unos combates a alguna entrega.

      Y aun así este San Valentín he descubierto que mi amor por la serie sigue igual de vivo y fuerte que el primer día. Tanto, que podría hacer la típica trampa de Guile del Sonic Boom lento seguido de patada voladora vertical con los ojos cerrados... mientras duermo. Y si me mandas un SMS, mi teléfono dice "yata" con la voz de Chun-Li. Por si fuera poco, es el único juego que ha conseguido que me gaste felizmente y sin pestañear 300 ó 400 euros en accesorios, en concreto fight sticks arcade para cada nueva generación de consolas. Lo que intento decir es que, aparte de críticas y opiniones personales, para mí Street Fighter es una de mis mayores pasiones. Amor puro y duro; una de las razones por las que adoro los videojuegos conforme lo hago.

      Pero en los últimos meses, en la recta final hasta Street Fighter V, había algo que me mosqueaba. Nada de lo que habían ido adelantando o demostrando parecía realmente lo que buscaba. Recuerdo que cada nuevo Street Fighter, tanto en la serie principal como en Alpha, significaba un gran avance, un logro. Su primera versión quizá nunca salía perfecta, pero Capcom iba escuchando a los fans, siguiendo campeonatos, retocando y ajustando el juego, añadiendo cosas... y tras unas cuantas secuelas cada lanzamiento numérico se convertía en una obra maestra del género.

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      Street Fighter V
      Mucho ha cambiado en Street Fighter 5. Ken se diferencia de Ryu más que nunca.

      Se puede decir que Street Fighter II fue el que inventó el género de la lucha 1v1 moderna en los videojuegos, su gran maestro, shifu o sensei. Con Alpha llegaron los combos de verdad y la posibilidad de bloquear en el aire. Con Street Figther III y sus contraataques cambió todo. Finalmente, Street Fighter IV fue el juego que por fin descubrió cómo llevar el sistema de combate 2D a un entorno 3D e introdujo la serie en el siglo XXI. El nuevo Street Fighter V, en 2016, parece una versión ligeramente más bonita de Street Fighter IV, pero no encuentro por ningún lado los elementos revolucionarios en el gameplay.

      Por suerte, el año pasado pude jugar un par de veces, y también he estado probando las versiones beta que ha ido ofreciendo Capcom. Esto me alivió un poco, pero mentiría si dijera que estas partidas me dejaron entusiasmado. Por los motivos expuestos, el otro día me puse a jugar a Street Fighter V con muchísimas ganas, y luego invité a mis colegas a casa, a los que también son fans de los juegos de lucha, para echar unas buenas sesiones y encontrar la respuesta: ¿estaba equivocado en mis temores?

      Pero antes de llegar a esa conclusión, primero debo recordar que la primera impresión no es muy prometedora. Tras una introducción al sistema de juego, me paso por la porción para jugar en solitario, como suelo hacer con estos juegos, simplemente para hacerme con los controles, juguetear un poco y volver a sentirme como en casa. Cada personaje cuenta con una mini-historia que te la 'pasas' en apenas cinco minutos y que está repleta de sinsentidos e ilustrada con un puñado de dibujos y una actuación de voz bastante cuestionable. Literalmente se acaba antes de empezar, por lo que sólo los ultra-fans que quieran saberse al dedillo todos los detalles y cotilleos de la vida de los personajes sacarán algo de placer de esta porción.

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      Está claro que la parte single player es algo que suelo descartar al rato en los juegos de lucha, pero desde el 'reboot' de Mortal Kombat y el consecuente Mortal Kombat X, NetherRealm ha demostrado cómo se puede hacer un modo historia entretenido, espectacular y bien enlazado con los combates y con los piques entre los distintos luchadores. Sigue siendo un aspecto secundario en estos juegos, pero si te gustan estas cosas (por ejemplo también están las historias de Dead or Alive), en Street Fighter 5 es un desastre. Hay que mencionar aquí que Capcom ha prometido añadir más y mejor contenido para jugar en solitario este mismo año, pero no es algo que pueda tener en cuenta para este análisis, pues no tengo ni idea de cómo lo harán: si será más de lo mismo, si será algo realmente bueno y si lo lanzarán como dicen.

      Luego, otro duro golpe: las peleas son algo que se debe jugar uno contra uno, pero cuando muevo el cursor hacia el modo Versus me doy cuenta de otra peculiaridad inédita: no puedo jugar contra la máquina. No es que sea un desastre per se, pero sí una decisión que me fastidia esas partidillas relajantes que me echaba de vez en cuando contra la consola en la dificultad más alta para descubrir nuevas técnicas, ponerme a prueba y aprenderme todos los trucos.

      De hecho, ya que estamos con los menús y las opciones, es aquí donde parece que han retrocedido más en la serie. Tanto, que creo de veras que deberían rediseñarlos y actualizar SFV con una presentación en condiciones. Empezó cuando me pidieron que eligiera un país, pero no de una lista desplegable, sino haciendo clic en unas banderitas. Y cuando quiero cambiar la disposición de los botones en el sistema de control para ajustarlos a mis manías, resulta que no puedo pulsar el botón cuadrado si ya está asignado, porque entonces quitarán la otra función. Son pequeños detalles, pero tan incómodos que también molestaron a mis amigos, que se quedaron con menos ataques al alcance de sus dedos.

      Street Fighter V
      La animación de los personajes es de lo mejor del juego, y se nota especialmente con Necalli y sus 'rastas'.

      Street Fighter V está tan infestado de estas pequeñas molestias que me duele en el alma. Cuando entras en el menú de botones por error, no puedes volver atrás, sino que debes ir a la opción de salir desde el menú. Cuando se acaba un combate, sólo el jugador 1 puede decidir si echáis revancha o si queréis volver a seleccionar escenario y personaje (en ese orden sí o sí, además). Esto deriva en incontables repeticiones de peleas cuando en realidad uno quería cogerse a otro luchador.

      Si piensas en estos fallos, parece que estás ante un juego free-to-play, sobre todo en cuanto a lo tacaño que es en contenido y a sus menús torpes y a medias. Además, a nivel técnico sus gráficos resultan especialmente primitivos, sobre todo mirando otros juegos como un Mortal Kombat X que va a cumplir un año y abofetea a este Street Fighter V, además con tiempos de carga más rápidos. Y aquí los fondos siguen animados de aquella manera, a la antigua y con bucles, con personajes figurantes que animan y actúan sobre unos escenarios que, salvo excepciones, están muy vacíos y poco elaborados. Casi podrían salir de Street Fighter 4.

      ¡Buf! Primero me quería quitar todo eso. Parece que Street Fighter V estaba dándolo todo para desalentarme y evitar que me lo pasara bien. Pero todo lo que he mencionado hasta ahora se refiere únicamente a las novedades. Y cuando toda la parafernalia queda atrás, un juego de lucha consiste únicamente en el versus, y nada más. En mi caso personal no jugaré mucho online, porque en este género nunca quiero experimentar ni el más mínimo rastro de lag. Aquí lo que importan son los detalles microscópicos y una sincronización de los golpes de locos, y no puedo consentir factores externos.

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      Y lo bueno es que, una vez nos centramos en la lucha, Street Fighter V se abre y ofrece su mejor versión. Está claro que viene corto sólo con 16 personajes, pero se completará hasta 22 con DLC este mismo año (el pago de dinero adicional es opcional, puedes sacarlos jugando) y Street Fighter II lleva casi 25 años en plena forma con sólo 12 luchadores. Además, en mi opinión Capcom le ha dado un buen meneo al plantel, con buen gusto. Esto quiere decir que ya no vale eso de cogerse a Blanka o Guile, como hacías siempre, para jugar como siempre. Principalmente porque estos dos no aparecen en el juego de salida (y lo mismo te pasará con Sagat, Balrog, Akuma, Honda...). De hecho, ni siquiera Ken, uno de los personajes más populares, se ha librado de este refresco de Capcom, pues en lugar de aparecer inalterado, viene con algunos cambios que refuerzan el contraste con Ryu.

      Y si estabas muy acostumbrado a usar el Focus Attack (como le pasa a nuestro invitado en el primer vídeo de este análisis), tendrás que entrenar y aprender un poco, porque ese movimiento ha sido eliminado y sustituido por el Sistema Variable y el nuevo medidor V, que incluyen un tiempo de power-up (V-Trigger, con los fuertes), unas acciones únicas (V-Skills, con los medios) e incluso un interesante contragolpe (V-Reversal, con guardia, delante y tres botones). Lo que hace depende de cada luchador (cada uno tiene sus barras y movimientos), pero la idea es que, como se rellena al cobrar, sea muy fácil de activar, incluso para los novatos. El sistema EX sigue ahí y funciona prácticamente como en la última entrega: lo recargas al pegar y puedes usarlo para reforzar golpazos, contraatacar o activar combos de locura Critical Arts que recuerdan a los movimientos de Rayos X de Mortal Kombat X. Menos sangrientos, por supuesto, porque esto va de dibujos animados expresivos y no de 'gore', pero bastante largos y automáticos, simples de ejecutar y muy molones para fardar.

      Poco a poco, descubrimos que esta combinación del nuevo sistema V con los tradicionales espectáculos del EX es mucho más divertida y variada que los Focus, así que tras unos combates mis colegas y yo la asumimos como algo natural.

      Hablando ya de personajes, antes de jugar a la versión final pensaba que Charlie Nash se convertiría en mi 'main', al igual que lo fue en Alpha y a la espera de Guile. No obstante, he descubierto que también él ha cambiado bastante, reemplazando sus clásicos ataques de carga atrás-delante o abajo-arriba por el sistema insignia de la casa con medios círculos y cuartos de círculo, algo que en mi opinión como fan del personaje es una pena. Quizá hace que todo sea más homogéneo, pero en algunos casos creo que hay que mantener los ataques cargados. El haber simplificado algo como esto está despertando controversia.

      Street Fighter V
      El modo historia de cada personaje se cuenta con dibujines como este y dura hoy por hoy unos cinco minutos.

      De hecho, el español Vega también ha cambiado en consecuencia para distanciarse del clásico sistema de carga, por lo que sólo M. Bison del plantel original se controla como siempre. No tengo problema con el cambio y las ideas nuevas, pero seguro que también podían haber introducido diferencias y mantenido algunos ataques de carga, del mismo modo que Ken ha evolucionado radicalmente pero manteniendo su forma de atacar. Tras más de un centenar de combates, descubrí con sorpresa que mi nuevo personaje favorito es Necalli, uno de los fichajes.

      Por su aspecto, por su presencia y en cuanto a ritmo y fervor, lo considero un buen sustituto de mi querido Blanka. Jugando con Necalli puedo empujar a mis oponentes hacia un rincón con cierta facilidad, y entonces atacarles sin cesar con sus agresivos movimientos. Esa es mi estrategia, y si mi rival bloquea demasiado, puedo contraatacar con el devastador Mask of Tlalli, un lanzamiento con una animación brutal. Si a eso le sumas el EX completo -que podría ser un Ultra de Killer Instinct- y la oportunidad de encadenar con un combo gracias al salto contra la pared, te queda un personaje muy gratificante que es casi imparable. Y si le añades el V-gauge a tope, se transforma cual Super-Saiyan en una versión mucho más temible, demasiado rápido y poderoso para el pobre rival.

      Pero esa es mi experiencia hasta el momento. Recordemos que Street Fighter V es un producto nuevo, que sale ahora, y por tanto los posibles desequilibrios entre personajes todavía no suponen un problema grave (menos sabiendo que los irán ajustando con actualizaciones y no con juegos nuevos). Por mi experiencia sé que los personajes como Necalli no representan tanto desafío para los jugadores experimentados, pero sí pueden ser 'n00b-killers' por su agresividad y facilidad de uso.

      Street Fighter V
      El medidor V sustituye al sistema Focus. Es natural, divertido y accesible. Y Variable.

      Los otros fichajes también parecen acertados. La brasileña Laura exhibe un Matsuda Jiu-Jitsu y es muy divertida de controlar, por lo que puede conseguir muchísimos seguidores. No obstante, sus técnicas son principalmente de agarre, por lo que hay que entrenar un tanto si vienes de los estilos clásicos saltarín o hadoken-a-lo-loco desde la distancia. Rashid también es muy gracioso, rápido y entretenido, y puede recordar a Guy con su ritmo y movimiento. También choca el recién llegado y malvado FANG, por su estilo impactantemente macabro. Es un tipo muy defensivo que ha provocado críticas porque parece sacado de los juegos de SNK, pero lo cierto es que es una rareza que suena, se comporta y luce estrambótico, con probablemente el arsenal más extraño de toda la serie. Quien se lo encuentra por vez primera no sabe por dónde va a salir, ni qué va a hacer, y además es capaz de envenenar la barra de vida del rival, provocando que tengan que atacarle sí o sí. Interesante combinación.

      Visto así, hablando puramente de lucha, hay que reconocer que Street Fighter V ha sido renovado y retocado en todas las facetas del sistema de combate. Quien jugaba sólo con ataques pesados deberá replanteárselo y probar nuevas combinaciones con rápidos y medios, porque ahora parecen un pelín más lentos. En este sentido, el juego invita a probar cosas nuevas y cambiar estilos, y eso siempre es bueno.

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      Llegados a este punto, podemos intentar resumir Street Fighter V como un conjunto de sensaciones y emociones encontradas. Parecer que sale como un producto sin terminar, y me hubiera encantado encontrar más personajes de serie, un modo en solitario decente y unos menús en condiciones para 2016. Además, no es el salto que suele dar la serie en cuanto a gameplay y podía haberse estirado más en los gráficos. Dicho esto, es casi imposible soltar el mando o el stick arcade, y desde que invité a mis amigos han vuelto todas las tardes y no los puedo sacar de casa.

      Nadie le negará a Capcom que ha creado unos cimientos muy sólidos para la nueva generación de Street Fighter, lo que también sugiere que se han limitado a lanzar algo sobre lo que ir construyendo en el futuro, en lugar de un juego perfecto y completo. En otoño, cuando el plantel y el contenido en solitario se hayan extendido adecuadamente, los parches hayan ajustado el sistema y la comunidad lleve meses de tortas, todo indica que esto se puede convertir en algo muy especial. Por ahora, conforme está, no consigue propinar el imponente golpazo que dieron sus predecesores de salida.

      Street Fighter V
      M. Bison es el que más intacto conserva su esquema de control.
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      Los fondos son bastante pobres y de animación muy floja, pero la música y el diseño compensan.
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      Los nuevos personajes están muy bien diseñados y escogidos. Laura va a conquistar a más de un fan de las cogidas.
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      FANG es todo un personaje, y puede resultar muy frustrante en manos entrenadas.
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      Aplaudimos que Capcom permita fightsticks de PS3.
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      Los Critical Arts son los movimientos más espectaculares.
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      Esto ya se conoce como 'el sandwich de culos de Mika'.
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      07 Gamereactor España
      7 / 10
      +
      El genial sistema de combate sigue sólido, muy divertido, bien actualizado y bastante equilibrado. Interesante selección de personajes y fichajes. Brillante diseño y banda sonora.
      -
      Muy corto de luchadores y modos de juego. Paupérrimo para jugar en solitario. Menús anticuados y torpes. Gráficos primitivos a nivel técnico. Parece que sale a medio terminar.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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