Jugar, analizar y, en última instancia, escribir esta crítica a Suicide Squad: Kill the Justice League ha sido, cuando menos, una experiencia agotadora, quizá incluso demasiado. No es porque el juego sea uno de los peores que he jugado. De hecho, creo que muchos medios de comunicación y supuestos "creadores de contenidos" utilizan demasiadas palabras al criticar el juego. Corren el riesgo de confundir la decepción con algo que es objetivamente malo, y quizá sea crucial afirmar desde el principio que hay aspectos de la experiencia general de Suicide Squad que impresionan; sería una auténtica tontería decir lo contrario. Podemos y debemos entrar en esas cosas, porque es a través de la lente de las cosas que el estudio consigue clavar que llegamos a la decepción simplemente gigantesca, el núcleo podrido, el corazón corrompido que descansa en el suave centro de Suicide Squad.
No es solo decepcionante porque partes del estudio (menos las cabezas creativas al final) nos dieron una de las mejores trilogías de juegos de los últimos tiempos. Es decepcionante porque Suicide Squad: Kill the Justice League llega como triste colofón a una tendencia generalmente molesta en la que los estudios de juegos para un jugador eligen o se ven alentados a seguir la frustrante tendencia del servicio en vivo. Esto sucede a pesar de que los juegos producidos son categóricamente peores y contribuyen a destruir la reputación de los estudios. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, el cancelado The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers... los ejemplos son simplemente demasiado numerosos y la mayoría de las veces resulta triste y agotador. No conocemos todas y cada una de estas historias, pero Jason Schreier nos ha llevado entre bastidores tanto en BioWare como en Arkane, y es curioso cómo no son solo los juegos los que acaban decepcionando cuando estudios dedicados y experimentados en el modo para un jugador se lanzan a la llamada "fiebre del oro del servicio en vivo", sino que las condiciones mientras se trabaja en estos controvertidos proyectos son igual de malas. ¿En qué situación queda Suicide Squad?
Tras completar aproximadamente la mitad de la campaña, expuse mis primeras impresiones sobre el juego en un artículo (que puedes leer aquí), en el que empecé señalando que hay partes de esta experiencia que merece la pena mencionar, destacar y alabar. Sigo pensando lo mismo, y merece la pena reiterar que Rocksteady es uno de los mejores estudios del mundo en lo que se refiere a escenografía, construcción narrativa, captura de movimientos, animación facial y construcción de escenarios. No se trata solo de técnica; se trata de entender el lenguaje visual que hay detrás de cada personaje, de cada zona y de situar a los personajes en la escena de forma que resulte emocionante ver la acción. Y vaya si lo consiguen.
Pero a partir de aquí, solo nos adentramos más y más en un deprimente pozo de agravio, ira, decepción e hipérbole resignada. No me hace ninguna gracia destrozar un juego que a primera vista podría haberme gustado y que realmente quería amar. Aunque el modelo de servicios en vivo ha demostrado ser perjudicial para la industria, ya que los peces gordos de la cúpula son incapaces de ejercer ningún tipo de moderación o incluso de juicio crítico sobre qué estudios deberían encargarse de un proyecto de este tipo y cuáles no, no estoy en contra del concepto. Hay buenos juegos de servicio en vivo, simplemente los hay. Pero Suicide Squad: Kill the Justice League es un ejemplo de todo lo que está mal de la premisa.
Cada parte crítica del bucle central de Suicide Squad, desde el diseño de la interfaz hasta la variedad de enemigos, desde los combates contra jefes hasta el contenido secundario, desde la selección de habilidades hasta el diseño del botín, está irremediablemente, irremediablemente comprometida hasta el punto de que es realmente difícil seguirle la pista a todo. Por lo tanto, voy a tener que ceder parte de la estructura tradicional de la reseña a los poderes superiores y ceder al deseo de transformar partes de este texto en un desvarío más suelto.
En Suicide Squad: Kill the Justice League, hay cuatro personajes jugables, pero aparte de ofrecer patrones de movimiento ligeramente diferentes, los cuatro son iguales. Pueden usar las mismas armas y, aunque sus respectivos árboles de talentos pueden llevarles en direcciones diferentes, no hay ningún tipo de construcción de alto nivel. No entiendo por qué Rocksteady decidió que el único factor diferenciador fuera el botín que eliges usar, que de por sí solo ofrece efectos y modificadores de estadísticas bastante superficiales. Aparte de algunos ejemplos que se encuentran en los llamados "Conjuntos de Infamia" del juego, que son conjuntos de varias piezas de equipo que actúan como santos griales, este es un botín de nivel Anthem. Un montón anónimo de escopetas, miniguns y escudos que no tienen patrones de retroceso únicos, efectos secundarios especiales ni opciones distintivas que modifiquen la jugabilidad. Te los lanzan a discreción, y ni una sola vez durante las 30 horas que pasé con el juego, el botín del juego cambió la forma en que accedía a mi personaje, ni tampoco el cambio de personaje. Hay algunos efectos que se acercan a ofrecer una modificación más amplia de la jugabilidad, pero son pocos y distantes entre sí.
Hay varios problemas profundos con el bucle central del juego. Todo el juego cuenta con una sola facción enemiga de aburridos y anónimos monstruos espaciales de color púrpura, y ellos mismos solo vienen en tres sabores: un gruñón básico, un francotirador y un primo ligeramente más pesado. También hay tanques y helicópteros, pero son mucho más raros y ninguno de ellos requiere un enfoque significativamente diferente. Algunos enemigos sufren una transformación muy superficial durante la campaña, pero aparte del hecho de que algunos gruñidos pueden moverse rápidamente y algunos francotiradores pueden volverse invisibles, Suicide Squad: Kill the Justice League no juega realmente con la dificultad o la variación de enemigos, y no importa si solo quieres superar la campaña o pasar cientos de horas en el final del juego, tal y como está ahora mismo.
La topografía también es un problema, porque todo Metrópolis está diseñado de tal manera que los enemigos siempre, si es posible, aparecen en lo alto de los tejados y a menudo también detrás de escudos. Esto significa que se transmite rápidamente al jugador que la verticalidad lo es todo y que saltar de tejado en tejado es la forma más eficaz de alcanzar a tus oponentes. Y a la larga, esto significa que nunca tendrás una relación memorable con el mundo en el que te encuentras, ya que siempre te estás moviendo por encima de él, planeando y centrando tu atención únicamente en esos tejados que se elevan muy por encima de todos los detalles que se olvidan a nivel de calle. Pero esto también significa que las batallas siempre resultan monótonas porque el juego no juega con las localizaciones y nunca establece emocionantes escenarios de batalla que desafíen tu comprensión del entorno. En este sentido, Suicide Squad es un poco como Sonic Frontiers: hay (tal vez) un mundo emocionante debajo de ti, pero el bucle de juego te impide comprometerte con él porque ese bucle está construido encima de ese mundo, no en él.
Tampoco ayuda que básicamente solo haya entre cuatro y seis tipos de contenido que el juego repite sin cesar, sin requerir ni facilitar nunca formas diferentes de estrategia o compromiso. Para ser justos, un buen 90% de la campaña también se crea usando estos tipos de misiones, en las que tienes que defender las plantas de Poison Ivy, entregar aliados a un Bus de batalla inspirado en Fortnite o destruir nodos específicos en una fortaleza enemiga. Se te pedirá que hagas esto una y otra vez, tanto para progresar en la campaña como como parte del final del juego. Llegas, planeas, saltas, disparas y completas, y luego te recompensan con un botín que no te importa.
Suicide Squad: Kill the Justice League está tan comprometido que todo el lenguaje de la interfaz del juego está poco optimizado y desordenado. ¿Has visto partidas reales de jugadores relativamente experimentados en YouTube o Twitch? ¿Has visto lo angulosa, confusa y poco atractiva que es esta interfaz? Explota con números, efectos de partículas y colores hasta el punto de que es imposible seguir la pista de lo que realmente está pasando. Es especialmente perjudicial para la inmersión, ya que el posicionamiento es una parte crucial de la experiencia, y si no puedes ver por dónde vas porque la pantalla está literalmente cubierta de colores, todo el modelo de juego se viene abajo, literalmente.
Incluso la historia, por la que se alaba al juego en algunos sitios, es francamente desesperanzadora. Aunque tiene su gracia tomarse el concepto de "mata a tus héroes" muy en serio e ir a por todas para "matar a la Liga de la Justicia", aquí se hace de forma tan brusca que los propios combates contra jefes carecen de seriedad y estilo, mientras que Rocksteady nunca consigue apoyar o sacar provecho de una premisa que, de otro modo, sería bastante emocionante. La brújula moral gira de un lado a otro, sólo para reiniciarse aquí y allá, y nunca eres consciente de si el Escuadrón Suicida son villanos, antihéroes, héroes o una mezcla de una o más de las categorías mencionadas. Por supuesto, puede parecer atractivo a primera vista que el juego se niegue a ajustarse a una fórmula narrativa clásica, y hay puntos por ser valiente y estar dispuesto a caminar por la tabla narrativa. Pero ni las batallas ni la forma en que estos héroes son derrotados son especialmente satisfactorias, y esos son los únicos momentos que rompen con la fórmula establecida. Es difícil verlos como puntos brillantes.
Y por cierto, no hay ni una sola hebra de contenido secundario que implique a otros personajes secundarios del universo DC más amplio, ni diálogos emocionantes iniciados al encontrar una localización concreta, ni sorpresas. Olvídate de la estructura de la serie Arkham en la que persigues a un montón de malos al mismo tiempo. Aquí sólo estás para disparar a alienígenas morados y conseguir la siguiente escopeta Legendaria con un 12% más de posibilidades de crítico. Eso es todo. Traes a Penguin, Poison Ivy y más, pero tras sus respectivas presentaciones se convierten en nada más que vendedores en el centro neurálgico del juego: a eso se reducen estos personajes. Vendedores glorificados. ¿Quién iba a pensar que esto pasaría desapercibido o sería francamente digno de elogio?
Suicide Squad: Kill the Justice League tiene problemas de diseño fundamentales mires donde mires, y como dice Ralph de SkillUp, este es un caso en el que Rocksteady tomó las decisiones equivocadas desde el principio, y aunque han ejecutado su visión con sofisticación técnica y atención al detalle, no te equivoques; Suicide Squad está pulido y es "precioso", pero rasca la superficie y dale más de 30 minutos y todo se desmorona. No sólo se desmorona, sino que empeora activamente cuanto más juegas.
Estoy triste por Rocksteady, de verdad, porque este es el juego equivocado, mal desarrollado, con las prioridades equivocadas en el momento equivocado. Pero, sobre todo, no es un buen juego. No hay buenos huesos aquí, no hay buenos cimientos sobre los que construir, y al igual que con Redfall, deseo que este otrora respetado estudio se levante, se quite el polvo de encima y empiece de nuevo, porque no creo que Suicide Squad se convierta en un juego emocionante, ni siquiera con recortes, e incluso añadiendo nuevos contenidos.