Las paredes de las oficinas del estudio Nintendo EAD en Tokio están cubiertas de notitas adhesivas "post-it", producto de las múltiples tormentas de ideas a las que los responsables de Super Mario 3D World han invitado a su equipo. La intención era que, unos 30 años después, un juego de Mario completamente nuevo bebiera constantemente de todo su legado, pero procurando que cada nivel resultara único y divertido por cosas diferentes. Tras la explosión supernova de Super Mario Galaxy y su segunda parte, el estreno del equipo en portátil con 3D Land dejó buena prueba de que el estudio no necesita la pompa galáctica para seguir inventando Mario. Lo que han hecho con 3D World en Wii U es aún más divertido, y encima consigue seguir sorprendiendo a cada nivel. Examinando la trayectoria de éxitos del icono de Nintendo, este juego puede contemplarse como todo un hito en diseño y desarrollo.
Paradójicamente, volver del espacio infinito da para más, para una libertad renovada, pues el juego entre gravedades y planetoides que antes mandaba en todos los sistemas se aparca temporalmente en pos de unos escenarios con los saltos y los mecanismos mucho más medidos. Con la sencillez en la base, pero rizando el rizo o rompiendo la propuesta según van pasando los mundos.
Los que vengan de la última aventura 3D en la tele del bigotes pueden sentir una mayor seguridad en la apariencia, pero no en las facilidades. Si bien los Galaxy mareaban haciendo al jugador flotar entre estructuras imposibles, también le ayudaban a hacerlo, con múltiples apoyos y un movimiento aéreo para salvar muchas vidas. 3D World propone estructuras que se entienden a primera vista, pero en las que dar cada paso en su sitio cuenta más, y con una perspectiva que más de una vez engaña al ojo. Enfatizando el título, como hicieron en 3D Land, este juego quiere que tengas bien claras las distancias y perspectivas en 3D, en el polo opuesto de la serie New!, de saltos de precisión en 2D.
Así, los mundos parecen montados con bloques y juguetes de madera y plástico, en esquemas artificiales y no simulando accidentes naturales ni construcciones realistas. Los huecos esconden los secretos donde la cámara no ve, las torres se van haciendo más verticales conforme avanza el juego, la velocidad sube o va haciendo más falta.
Para aderezar todo esto, el estudio ha decidido poner a toda máquina la fábrica de ítemes y 'power-ups'. Es difícil calcular la cantidad de "cosas" distintas con las que hemos jugado en este Mario, y fácil ver lo que pueden llegar a transformar niveles a priori similares.
El traje de gato para conseguir a Mario Felino es obviamente uno de los principales, y tras completar la aventura celebramos que aparece y afecta a la partida en la justa medida, no como una nueva atracción que hay que poner en cada nivel. Parece una tontería, pero el golpe de garras y, sobre todo, la capacidad de gatear por las paredes, aportan un buen puñado de situaciones inéditas.
Dos elementos nuevos que también han provocado mucha diversión y risas -sobre todo en un multijugador que evaluamos unas líneas más abajo- son las tuberías transparentes y la duplicereza. Hubo un par de niveles en los que no pudimos evitar las lágrimas mientras cada jugador exploraba las bifurcaciones de estos sistemas de tubos entre bolas de fuego, con unas animaciones graciosísimas y con la constante amenaza de unos enemigos redondos que seguían su recorrido por el mismo circuito. Los momentos en los que se reúnen clones de los personajes y mantenerlos a todos con vida se hace poco a poco imposible también son memorables. Locuras como los rodillos de lavado merecen ya un aplauso.
A los objetos y transformaciones de toda la vida (salvo un tanooki un poco anecdótico) se unen pelotas, macetas piraña y bloques/cascos de varios tipos que dan lugar a un jolgorio casi constante. 'Ese' nivel del bloque-foco y casi todos los más avanzados son para enmarcar; o mejor, para jugar varias veces y deleitarse. Los niveles protagonizados por el dinosaurio Plessie, por su parte, son un descanso y un homenaje a la mítica carrera del pingüino de Super Mario 64, mejor incluso que las propuestas similares encontradas en los Galaxy.
Hay cosas que no podemos contaros, niveles que dan buena muestra de lo en forma que están los talentosos creativos de este estudio, absolutos líderes del género. Simplemente os invitamos a que los descubráis y disfrutéis cuando salga el juego.
Como primera pega en este aspecto se puede mencionar el diseño de los mapas de mundo en sí. Aunque es una gozada poder explorar el mapa en 3D por primera vez y caminar libremente hacia el nivel que te apetezca jugar, parece que esta novedad no ha sido del todo explotada. Los mapas mantienen una disposición muy esquemática y con pocos secretos, a diferencia del enorme despliegue de New Super Mario Bros. U. Además, dos pares de mapas se parecen demasiado en su tono y temática, pese a que en realidad sus niveles, lo que en realidad se juega, mantienen una marcada diferencia.
Si seguimos picajosos podríamos decir que hemos echado en falta castillos en condiciones, experiencias fijas en cada juego de Mario. Cierto es que puede ser una decisión en busca de la frescura, y que el diseño de tipo tren, mucho más presente, es excelente y también sirve de guiño al pasado. Hubiéramos dado un puñado de monedas por más mansiones fantasma y más secretos.
Los que han jugado a todos los juegos de Mario, aparte de admirar la novedad en los diseños y usar la enorme colección de objetos con maestría, también apreciarán algunos detalles. Por ejemplo, hay un par de saltos nuevos que resulta interesante dominar, sobre todo al no contar con otras ventajas de juegos anteriores. Otros detalles incluyen técnicas inéditas como la capacidad de "contagiar" la súper-estrella de invencibilidad a otro jugador, aprovechándola aún más tiempo.
Y con ese comentario toca hablar del multijugador. Es divertido. Es innovador. Es pionero. Todavía no funciona del todo.
La mayor parte del juego se puede compartir con un segundo jugador sin demasiados problemas, siempre que sean de un nivel similar y que ambos estén dispuestos a sincronizarse hasta cierto punto. Sin embargo, aun así hemos encontrado situaciones frustrantes, algo que se multiplica en cuanto juegan tres o cuatro personas. A diferencia del sobresaliente multijugador de New Super Mario Bros. U, aquí no basta con separar la cámara. Se aleja un poco, pero si lo hiciera más, como el mundo es 3D, quizá quedarían algunos elementos demasiado lejos. Habría objetos en medio, y con esta estructura cada jugador puede seguir un camino distinto, por su cuenta. La pantalla partida no sería una solución, pues hay eventos que activar juntos y la interacción es más fácil cuando todos están compartiendo un espacio reducido.
Es verdad que los momentos más divertidos de Super Mario 3D World los hemos pasado en compañía, pero igual de verdad es que hemos probado el juego con varias personas y la experiencia no ha sido nunca tan accesible, inteligible y precisa como en el mundo 2D, especialmente cuando muchos niveles, como comentábamos, se han construido como torres que suben y suben, dejando colgados y frustrados a los que no han corrido tanto o a la vez que los primeros. En este Mario habrá más enfados que en los otros dos multijugador. Eso sí: la variedad de personajes, cada uno con sus habilidades, es muy bienvenida, para que cada uno decida su favorito o lo cambie según el reto de la pantalla que toque.
A nivel técnico y artístico, lógicamente el juego no marca (ni lo pretende) la diferencia de los Galaxy, pero sí que supone un gran salto en imaginación respecto a 3D Land, sobre todo en los últimos niveles. Las animaciones, más cuidadas y graciosas que nunca, ponen de su parte. La iluminación juega un papel muy importante en todos los acabados, con rayos de luz y reflejos que integran a los personajes en escenarios que no dejan de pedir que los juegues. Las playas más bonitas y radiantes del Reino Champiñón dejan paso poco después a las lluvias más dramáticas, mientras la lava, los juguetes, el vacío o los colores de neón decoran otros lugares. Sólo ha quedado feo un prado de gran extensión con aparición repentina de árboles. El mayor esfuerzo se nota también en la música, en ocasiones al nivel de Yokota y su orquesta en los Galaxy e incluso por encima, con excepcionales piezas como la circense o la de los fantasmas.
Estamos sin duda ante el mejor videojuego de plataformas 3D del momento, doble logro si se tiene en cuenta hasta dónde ha llegado esta franquicia anteriormente. Emplea sus múltiples predecesores como fuente de incalculable valor, dejando más sensación de referencia y homenaje que de reciclaje. No alcanza la perfección y en algunos aspectos depende bastante de las preferencias 'marianas' que cada jugador ha cultivado con los años, mientras que su mayor novedad -el multijugador- no es su mejor baza, si bien sí que ofrece los mejores momentos. Aun así, la variedad que aportan los personajes, el sistema de manejo intachable y la incontable cantidad de ocurrencias de los desarrolladores conforman un brillante trabajo y otro indispensable para Wii U.
Entre las paredes de las oficinas del estudio Nintendo EAD en Tokio trabaja un señor que se llama Yoshiaki Koizumi, máximo responsable de esta obra. Ya hace tiempo que salió de un salto de la sombra alargada de Shigeru Miyamoto, y desde que subió de escalón no ha dejado más que alegrías. Ahora sólo pedimos que este director y su equipo lleven su próxima lluvia de ideas a un universo completamente nuevo.