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Super Mario Maker 2

Super Mario Maker 2 - primeras impresiones

Más y mejor, dicen. Probamos un poco de todo para ver cómo va quedando esta versión de Nintendo Switch.

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Tantas y tantas partidas a Super Mario, tantos años corriendo y saltando de bloque en bloque, que aunque solo sea por reiteración, algo hemos aprendido sobre el diseño de niveles de los mejores plataformas 2D de la historia. De hecho, sabemos bastante cosas acerca del mejor punto para posicionar un enemigo, cuándo encadenar unos cuantos saltos o dónde colocar una trampa inesperada que exija reflejo máximos. ¡Hay que ver la malicia que llevamos dentro!

Nintendo creó una buena herramienta para poner todo este conocimiento en práctica con Super Mario Maker para Wii U y Nintendo 3DS. El deseado editor de niveles, pasado por ese filtro "para toda la familia" que tanto defiende su creador, Shigeru Miyamoto. Todo bien empaquetado con una guía y unas cuantas pantallas de muestra, más lo necesario para intencambiar diseños online con tintes de red social, como votaciones. Un concepto sobresaliente para la época, pero mejorable, como hemos podido comprobar con solo estar un par de horas delante de Super Mario Maker 2.

Más que una secuela, lo que nos han enseñado parece una segunda versión que engloba todo lo de antes y lo presenta mejorado y ampliado en todos los aspectos. Como dijeron en su Direct, hay más herramientas, más ítems, fondos y elementos de uso, más personajes y multijugador, más contenido precocinado y más facilidades para compartir lo tuyo y aprovechar lo de los demás. Con la gran novedades de Super Mario 3D World reconvertido a las dos dimensiones poligonales (y parece que no es todo). Y de todo eso hemos picoteado un poco.

Super Mario Maker 2

Super Mario + Mario Maker

Las pantallas hechas por el equipo de Nintendo vienen hilvanadas en un curioso modo historia que trata sobre la reconstrucción del castillo de Peach. Vimos cómo se desmoronó, y cómo una cuadrilla de Toads y Toadette se pusieron manos a la obra para levantarlo, solo que no tienen un duro y nos toca a nosotros ir de mundo en mundo recogiendo monedas. Funciona a modo de encargo y recompensa por objetivos, y con lo que vas a acumulando pagas la construcción de nuevas zonas del castillo que, a su vez, te abren más niveles.

Goomba es el protagonista de la primera, como era de esperar, pero en cuanto llegas a la tercera ya estás en un pantalla Super Mario 3D World. La conversión es muy vistosa, porque conserva todo ese brillo y ese color de este plataformas 3D a pesar de renunciar a la profundidad. Conserva sus particularidades, sobre todo la transformación en gato y sus habilidades como trepar por las paredes o por los fondos, y hay que decir que en este cambio de plano también dan mucho juego para otras dinámicas, como por ejemplo pasarlas canutas en un nivel sin fondo en el que debes sacar las uñas gatunas y agarrarte a lo que puedas. En este modo no hace falta avanzar de forma lineal, lo importante es conseguir el dinero y hasta puedes hacerlo repitiendo una y otra vez una que te guste (aunque la recompensa por completarlas solo se cobra la primera), así que si una de las más de 100 que han hecho se te atraganta, pues te vas a otra.

El diseño de estas pantallas, o al menos la decena que hemos probado, es pura escuela Miyamoto: equilibrio de elementos, ritmo dual dependiendo del jugador y temática coherente. No solo en la longitud se aprecia que no estamos ante un Super Mario de la serie principal, sino también en que hay más géneros ahí que un plataformas: también hay puzles o retos arcade puro. Se nota que no solo están para entretener, sino que también son ejemplos para aprender. Y, como novedad, se pueden utilizar como plantilla directamente en el modo creación.

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Super Mario Maker 2Super Mario Maker 2Super Mario Maker 2

Todo lo contrario a lo que te encuentras cuando saltas al online y te pones a jugar las creaciones de otras personas. Insistimos, ¡pero por qué somos más fastidiosos nosotros que los profesionales! El modo mundial está muy cambiado: el menú es mucho más claro y a la vez mucho más completo. Hay varias secciones en las que ir buscando y lo de utilizar tags para filtrar, ya sea por entorno, por plantilla o por tipo de reto, es muy útil. También puedes ver de cada una cuánta gente ha intentado superarla y cuánta lo ha conseguido, un buen indicador de dificultad. Nos picó mucho completar una que consistía en buscar 99 monedas, no en llegar a la bandera, y no había forma de encontrar tres por mucho que la fase fuera cortita, porque te comían los peces del agua. Pero también encontramos otra basada en Super Mario Bros. 3 que parecía extraída directamente del mundo del desierto, canónica.

Nintendo Switch es una consola muy social, así que no podía faltar el multijugador. Hasta cuatro personas pueden cooperar o competir en una fase, siempre y cuando todas tengan una copia del juego. Probamos un par y se apreciaba que ha tomado la idea de New Super Mario Bros. U, así que hay mucho empujón y mucho fastidio para echarse unas risas. Pero hay un cambio muy importante, que no hay burbuja, de modo que quien muere vuelve al principio y tiene que correr para alcanzar al resto, así que hay tácticas desde ir a toda velocidad a quedarse un poco rezagado y aprovecharse de que el resto limpie el camino.

Primer nivel creado en Super Mario Maker 2

Super Mario Maker 2Super Mario Maker 2

Nintendo no quería que nos marcháramos sin crear nuestra primera pantalla. Qué tal un anochecer junto al lago rodeado de árboles, a la luz de la luna. Tan fácil como seleccionar el estilo Super Mario World, el tema bosque, agua elevada aproximadamente un quinto de la altura y el sol en modo noche, es decir, la luna. Escoger todos estos parámetros es lo más sencillo porque basta con buscarlos por las partes laterales y clicar en ellos. El diseño de la interfaz es aparentemente el mismo que el de Super Mario Maker, pero retocado para que cada barra contengan un tipo de botones: diseño general a la izquierda, elementos específicos arriba y desplegables en forma radial, los de acción abajo y los de gestión a la derecha.

Lo que más cuesta es hacerse a la idea de saltar dentro y fuera de la cuadrícula de diseño cuando usas el stick o la cruceta. No es tan difícil, solo hay que pulsar X, pero se va un poco la noción. Otra forma de controlar es convirtiendo en selector en un puntero y moviéndolo por la pantalla, pero es bastante más lento. Lo último que probamos fue el modo táctil con Switch en la mano, y aunque aquí es más sencillo gestionar porque lo tienes todo a mano, nos gustaba más la sensación de ver la construcción en la pantalla grande.

Tras varias pruebas y retoques, por fin logramos crear un nivel con dos características básicas, como son el autoavance del scroll con varias alturas y una serpiente de bloques rápida sobre la que ir subido para conseguir mejores recompensas. Tenía acción, tenía riesgo, tenía ritmo y se podía hacer al completo. Nada mal para la primera vez, ¿cierto? El resto de intentos tendrán que venir a partir del 28 de junio.

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