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Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey

Mario se ha convertido en un maestro del disfraz y de las tranformaciones en su vuelta a los plataformas 3D de mundo abierto.

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Qué ganas teníamos de poner las manos encima a la versión final de Super Mario Odyssey, uno de los lanzamientos del que debe ser uno de los días más grandes de la historia de los videojuegos, porque lo que llega a las tiendas junto el 27 de octubre de 2017 es para estar feliz del gran rumbo que han tomado los creadores en estos tiempos. Y qué largo y qué corto se nos ha hecho todo este tiempo de análisis de un juego que es mucho más duradero y completo de lo que Nintendo nos ha hecho creer. Pero condensado, porque aquí el cambio al mundo abierto respecto a las entregas anteriores va a la inversa de lo que nos trajo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y esa es su gran virtud.

La odisea de Mario le ha llevado por una cantidad sorprendente de Reinos y localizaciones a bordo de la Odyssey, esa nave que ha tomado de prestado para poder perseguir a Bowser y evitar que, por fin, se case con la Princesa Peach. Es Mario, la historia no importa mucho, no hay grandes escenas cinematográficas, ni doblaje de voz, ni captura de movimientos. Sin embargo, el equipo de Yoshiaki Koizumi ha encontrado la forma de dar sentido y coherencia a todos esos paisajes y mapas. Y, de paso, ha empoderado un poco a Peach para que no se quede tan atrás en los vientos de cambio, aunque sea solo un poquito y a su manera.

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Creíamos estar ante el Super Mario más realista al verle junto a Pauline en Nueva Donk, y fue divertido comprobar cómo se desenvuelve en un escenario más propio de otro tipo de juegos, pero no nos dejemos engañar porque no es así. Es solo una de las muchas interpretaciones del mundo, o más bien, de las excusas para construir escenarios totalmente distintos los unos de los otros, que hagan que esa persecución incesante de energilunas y de monedas, amarillas o moradas, sea lo más rica, variada y diversa posible. Vaya, si empiezas en un Reino de sombreros lloricas, ¡qué tipo de mundo real es ese!

Menos mal que hay uno valiente, tan dispuesto a rescatar a su damisela en apuros como el propio Mario. Se llama Cappy y posee el increíble don de transformarse en cualquier cosa que toque. A él y a quien vaya en su conjunto, y ese es siempre nuestro protagonista. Nintendo estaba buscando una forma de refrescar los movimientos tradicionales y de ampliar las opciones para que moverse por los niveles y las plataformas no consistiera en dar los saltos de siempre, y lo ha encontrado mediante las transformaciones, denominadas oficialmente capturas. La esencia del gameplay, lo divertido de Super Mario Odyssey, es ir cambiando de forma a cada instante para ver qué puedes explorar o a dónde puedes llegar con esa habilidad y encontrar, así, una luna más.

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No importa que sea un pulpo-propulsor, un humano que juega a los coches teledirigidos, una planta que estira sus patas, un tanque lanzamisiles o un hermano martillo rompiendo paredes de queso. En cuanto ves a quién o a qué ponerle la gorra te tiras de cabeza y dejas a Mario de lado porque te va a ofrecer algo un poco distinto a lo anterior. ¿No nos matábamos en Super Mario 64 por encontrar bloques de transformación? Pues es lo mismo, pero ahora hay más de 50, y alguna captura os va a dejar helados. Es, dicho rotundamente, el Super Mario más cambiante jamás hecho; y lo mejor es que lo consigue sin renunciar nunca a su esencia y sin plantar un mínimo problema de control. Hasta se da el lujo de ofrecer apuntado por movimiento en algunas situaciones. Nuestro favorito, por cierto, el pez cheep-cheep bigotudo.

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Poner a disposición del jugador ese abanico de habilidades tan enorme no tendría ningún sentido sin unos entornos en los que exprimirlas, y desde luego muchas no tendrían cabida en pantallas de acción lateral como la serie New SMB o en un juegos de escenarios acotados como los últimos tridimensionales. Por eso (o para eso, no sabemos), se ha vuelto a los mundos abiertos y libres con los que nos impresionó Nintendo 64 y que dejaron un poco más tibio al personal en Super Mario Sunshine. Se puede pensar que es nadar a favor de corriente porque la moda lo dicta y la tecnología lo favorece, pero para juegos de disfrute tan intenso e inmediato como exige el fna de Mario se corría el riesgo de perder el 'punch' y sucumbir ante esa queja que se llevó por delante este subgénero de los plataformas 3D: se puede hacer pesado moverse de un lado a otro sin más objetivo que el propio destino. Respirad tranquilos porque eso aquí no pasa. Nunca .

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Y si en algún momento uno de esos paseos por el mapa está a punto de convertirse en un problema y arruinar la experiencia en los escenarios más grandes como el Reino las Arenas o el Reino Ribereño, pulsad '-' para abrir el mapa y avanzad directamente hasta la bandera más cercana al objetivo. Sin complicaciones, sin dramas y sin tiempos de carga.

No pasa, sencillamente, porque Nintendo ha optado por una alta densidad de contenido para evitarlo, repartida de una forma bastante proporcional en función del tamaño del lugar. Hay cientos de lunas y más de mil monedas moradas, la coleccionables, repartidas por todo el juego. Su presencia o el indicio de que puede haber algo va saltando en cada paso que das, como llamándote para que dejes de lado ese objetivo que tenías y te desvíes hacia ese otro. Y tú, que querías ir por fin a por el jefe de nivel, ves cómo ese pájaro vuela con un destello y quieres saber qué es. Pero al llegar, te das cuenta de que en el pequeño edificio que estaba rodeando tiene una puerta. ¿Y qué habrá dentro? Además, un cable de transporte llega a la torre, ¿desde dónde se cogerá? Mires a donde mires tienes algo que hacer y, probablemente, una transformación a medida.

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Si la temática de estos Reinos pega gracias a la trama, el diseño de niveles lo hace con las habilidades. Hay escenarios más extensos en la horizontal y otro que optan por la verticalidad, pero la tónica común es la gran cantidad de recovecos, puertas, accesos y escondites que han colocado los diseñadores de EAD Tokyo. El título invita a ir a cada rincón, a cada tejado, a cada agujero porque casi siempre hay una recompensa esperando. Aunque es algo que juega ligeramente en su contra porque con tanto premio se han esfumado el factor descubrimiento y la sorpresa para convertirse casi en una obligación. El otro problema en este sentido es que hay una serie de energilunas que están colocadas por repetición, idénticas de un mundo a otro, y esas tampoco tienen gracia. No eclipsan de ningún modo a las que sí están bien puestas y es fácil entender que hay una distribución entre asequibles y esquivas que hace que el juego sea más accesible para todos los públicos, pero para el experto provoca algo de apatía.

Dicho esto, la dificultad es un factor que se ve claramente que han sopesado en Nintendo a cada paso que daban. Ya contó su director que quitaron las vidas para evitar que gente menos experimentada viese la pantalla de Game Over, y no parece que así vaya a ocurrir. Es normal morir, muchas veces, pero solo intentando retos complicados que puedes dejar de lado. Quien más ha sufrido en accesibilidad son los jefes finales: hay un trabajo maravillo de diseño estético y de mecánicas, todos son vistosísimos, pero la ejecución es flagrantemente facilona (en la segunda vuelta se pueden enfrentar a mayor dificultad) con alguna excepción contada. Recordemos que hay un modo para dos jugadores que hace que una persona controle a Cappy y así es todo aún más fácil, perfecto para ayudarse entre padres e hijos pequeños o para integrar a alguien. Queriéndolo, es un gran juego familiar.

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El tono de Super Mario Odyssey es otro de esos factores positivos que está constantemente empujando a su favor sin que te des cuenta. El juego ha recuperado la alegría y la vitalidad de otras entregas sin necesidad de recurrir a los tonos extremadamente chillones ni el fan service de Super Mario 3D World. Los personajillos de cada reino tienen un aspecto cómico y un comentario agradable, hasta esos señores y esas señoras grises con traje van de buen rollo. Los momentos 2D integrados en las paredes son sensacionales. Y los enemigos transformados en Mario quedan estupendos.

Pero la exquisitez artística de Nintendo sufre cada vez más para tapar el déficit de potencia del hardware. No es que Switch tenga problemas para mover el juego, está pulido como todo plataformas del fontanero, pero hay limitaciones. La distancia de dibujo sufre a la hora de presentar todo el contenido y lo arregla con un popping en ocasiones grosero.

También hemos notado dos caídas de tasa de refresco de imágenes, una puntual que da completamente igual, y otra más grave, en la celebración de la liberación de Nueva Donk, que es constante y afea ese momento tan especial; demasiado confeti y fuegos artificiales con una panorámica tan amplia. Y la sorprendente calidad y definición de muchas texturas en ocasiones está para tapar largas paredes totalmente planas y disimular el ahorro en complejidad de escenarios.

Es imposible no recomendar a cualquier propietario de una Nintendo Switch que compre este juego, porque tiene que estar muy a disgusto con el género para no disfrutarlo. Aúna la libertad de los plataformas 3D con la intensidad de los 2D gracias a una densidad de lunas y monedas enorme. Y hace que conseguirlas sea una experiencia fantástica con esas capturas que convierten automáticamente a Super Mario Odyssey en el más variado de cuantos hayamos jugado. Y lo que nos queda, porque cuando termina no se acaba, es muy rejugable.

Puede que Mario ya no sea el maestro de la tecnología, pero sigue siendo el de la diversión y, esta vez, también el de la alegría.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Las transformaciones y la variedad de gameplay que generan. Un mundo abierto que nunca se hace pesado. Inmensa rejugabilidad. El buen rollo que transmite.
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Hay algunas energilunas de poco mérito o repetidas. Técnicamente pide algo más.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países