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Super Monkey Ball Banana Rumble

Super Monkey Ball Banana Rumble

Han pasado unos cuantos años, pero por fin ha llegado el momento de volver a hacer rodar a los monos de Sega por sinuosos laberintos...

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Super Monkey Ball es un serio aspirante a ser el juego de Gamecube al que más jugué en su día. Sega acababa de dejar atrás la Dreamcast para convertirse en desarrolladora de terceros y presentó un título que incluía exactamente los componentes por los que los fans les adoraban: una jugabilidad despojada, ligeramente arcade, superintuitiva y muy entretenida.

Estoy seguro de que conoces la premisa básica, que en gran medida consistía en hacer rodar monos en bolas a través de coloridos escenarios en busca del mejor tiempo y el mayor número de plátanos recogidos. Eso es todo lo que hacía falta, y cuando de vez en cuando vuelvo a mi Gamecube, todavía puedo mirar viejas repeticiones guardadas y preguntarme cómo mis amigos y yo conseguíamos empujarnos unos a otros hasta los récords semi irreales que alcanzábamos.

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Pero... Para la secuela, Sega hizo lo que suele hacer (lo que probablemente contribuyó al fracaso de la Dreamcast), es decir, complicar las cosas en exceso. Rodar bolas de mono de repente no era suficiente, y tuvieron que poner elementos completamente nuevos que eclipsaron su brillante jugabilidad (algo así como cuando decidieron que los taxis debían poder saltar en Crazy Taxi 2). Además, los monos necesitaban personalidad y se les añadió una historia, sin que nadie la pidiera.

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Desde entonces, Sega ha intentado en innumerables ocasiones repetir el éxito de Super Monkey Ball, sin volver a encontrar realmente la magia. Claro que sigue siendo divertido hacer rodar a los monos, pero Sega sigue sin confiar en que sea suficiente y sigue alimentándonos con una historia. Saco esto a colación porque en los últimos días he estado jugando al juego exclusivo de Switch Super Monkey Ball Banana Rumble, desarrollado por Ryu Ga Gotoku Studio, y me he sentido feliz y molesto a partes iguales.

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Por primera vez desde el original de 2001, creo que Sega ha acertado con el diseño de los niveles. Llegar a la meta rara vez es un gran problema y está jugado y maravillosamente diseñado. Pero... hacerlo con rapidez y encontrar todos los secretos es mucho más difícil. Incluso después de unos cuantos niveles, se necesita una calma digna de los mejores monjes zen para tener éxito en todo, y en lugar de pasar al siguiente, a menudo opto por intentarlo de nuevo.

Para los que son nuevos en el mundo de Monkey Ball, también hay herramientas muy útiles para facilitar el juego y, después de fallar demasiadas veces, un sistema de ayuda interviene automáticamente y te pregunta si necesitas ayuda. Esto puede desactivarse, pero gracias a la posibilidad de ver fantasmas mientras otros juegan, francamente nunca te quedarás atascado.

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Además, esta vez tenemos una nueva mecánica de juego que realmente añade algo y encaja perfectamente en el concepto básico. No es nada revolucionario, se llama Spin Dash, y recuerda al dash que Sonic el Erizo puede hacer agachándose y cargando velocidad. Aquí, sin embargo, puedes hacer un Spin Dash mientras te mueves, con algo de enfriamiento que impide que abuse de ello. Esto te permite acelerar rápidamente en los saltos, chocar contra cosas con la esperanza de que el mono se levante del suelo y llegue a un saliente o intentar un atajo loco. Realmente añade algo y hace que Super Monkey Ball Banana Rumble sea más agradable de jugar, y como todos los monos son diferentes, hay mucho que explorar aquí.

Hay una agradable sensación de déjà vu al transportarme a los días de gloria de la Gamecube. Por supuesto, todavía hay algunas fases que se basan en trucos que no aportan nada a la jugabilidad, pero Ryu Ga Gotoku Studio ofrece constantemente un diseño de niveles realmente bueno, y hay muchas variaciones ambientales, así como la posibilidad de jugar en modo cooperativo. Pero... luego está la historia, que Sega sigue pensando que necesitamos. Ha dado lugar a una historia absolutamente atroz en la que tenemos que buscar a un mono desaparecido y un artefacto en una batalla contra una banda parecida al Team Rocket que no tiene mucha más personalidad que la de ser maleducados. Pero a pesar de ello, hay un montón de escenas -con voz- en las que los monos mascullan frases que recuerdan al Chef Sueco de los Teleñecos.

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Es realmente frustrante tener que soportarlo, y mi pobre novia me pidió repetidamente que bajara el volumen porque sonaba muy estúpido e infantil. Por desgracia, la cosa no acaba ahí, porque además de una historia, Ryu Ga Gotoku Studio y Sega también han decidido que el juego tiene que parecer un servicio en vivo, así que hay una enorme cantidad de objetos cosméticos que puedes comprar y que no afectan a nada.

Más allá de la campaña, agradable y bien hecha, con unas 200 fases para jugar (que se completan con un sistema similar al de los Logros), también hay una colección de minijuegos que puedes disfrutar localmente y online para hasta 16 personas, con múltiples fases disponibles para crear más variedad. Uno de ellos se llama Ba-Boom y rápidamente se convirtió en un favorito en el que, en una premisa vagamente parecida a la batalla real, se supone que no somos el mono que sostiene una bomba al final de la ronda. Goal Rush también es trepidante y entretenido, en el que tú y tu equipo tenéis que atravesar puertas para apoderaros de ellas y el que más puertas tenga al final, gana. Una premisa sencilla y clásica que realmente funciona. Eso sí, no he podido probarlo online, sino localmente y hay bots con los que llenarse.

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Con todo, Super Monkey Ball Banana Rumble sigue siendo lo más divertido que he hecho con la serie en más de 20 años, y de hecho en el momento de escribir esto estoy deseando llevarme mi Switch de vacaciones para batir mis propios récords. Sólo desearía que Sega redujera la producción, ya que aquí menos es más. Intentar añadir una historia en este caso es tan relevante como intentar mejorar el Tetris con una historia de bloques perdidos, bandas rivales y Tetrominos que hablan con voces infantiles falsas en un idioma inventado. No fue por sus encantadoras personalidades por lo que una vez aprendí a amar a AiAi, MeeMee, Bano y GonGon, sino porque estaban en un juego increíblemente bueno.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Muchos niveles realmente bonitos, diseño acogedor, alto valor de repetición, música genial, buenos minijuegos, Spin Dash añade algo
-
Terrible presentación, horrible actuación, algunos trucos innecesarios, pocos minijuegos
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Jonas Mäki

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