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Sonic Lost World

Super Sonic Galaxy: corriendo por el Lost World

"Curar la impotencia 3D de Sonic" seguro que es un raído post-it pegado en alguna pared de las oficinas del Sonic Team.

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Unos quince años después de Sonic Adventure y tras más de una década de intentos por mantener el borrón azul de un puercoespín a toda pastilla bajo control en la tercera dimensión, el legendario Sonic Team lanza una nueva propuesta en la forma de un botón adicional. Uno que quita la habilidad de correr del stick analógico. Así es: si quieres moverte más rápido que caminando en Lost World, tendrás que apretar un botón.

Es una idea simple y de toda la vida, pero una que inmediatamente aporta una reconfortante seguridad cuando exploras los nuevos alrededores de Sonic. Entornos que a primera vista recuerdan a Super Mario Galaxy ("nos sorprendió mucho escuchar de la prensa que había un parecido", responden sus responsables respecto al paralelismo visual).

Pese a los que aseguran todo lo contrario, está claro que aquí se puede hacer una buena comparación: islas flotantes, de naturaleza cilíndrica, cuya superficie Sonic puede recorrer a través y alrededor. Pero también hay otro paralelismo aún más fuerte que se puede trazar con este Lost World: el que tiene con Sonic X-treme.

X-treme fue el juego de plataformas de Sonic cancelado, el paso en falso creativo entre el Sonic & Knuckles de Mega Drive y el Sonic Adventure de Dreamcast, un callejón sin salida evolucionario a mitad de aquellos años 90 cuando SEGA intentaba reinterpretar su icono. El juego se estilizaba con una vista de ojo de pez sobre la acción, niveles de aspecto tubular y la posibilidad de ir intercambiando paneles mientras se recorrían las fases.

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Sonic Lost World

El Sonic Team dice que es una simple coincidencia. Cuando pusimos el micro al productor Takashi Iizuka en el E3 (al final de este texto), el nipón quiso subrayar que Sonic Lost World es algo completamente nuevo.

"Llevamos haciendo Sonic veinte años y decidimos tener un gran cambio en el Mundo Perdido... comenzamos por hacer que el juego contara con un diseño de niveles completamente nuevo".

"Esta vez hemos expandido los lados de la vista frontal", continúa explicando en el vídeo del final de este artículo, en referencia al estilo 'pasillero' en el que se recorrían antes los niveles 3D. "Esto derivó en una fase de 360 grados que permitía a los jugadores tomar diversas rutas, más incluso que las que ven hacia el frente. Así que ese fue el concepto principal".

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Y este mismo concepto nuevo es el que pudimos ver en acción y probar, pues el japonés llevaba una demo de tres niveles del juego en su maleta para Los Ángeles. Como pasó con Sonic Generations, el juego está dividido entre secciones en 2D y en 3D.

Un nivel solitario de Windy Hill nos puso a explorar un cielo lleno de islas tubulares, largas tuberías sobre cuya circunferencia puedes caminar y correr, pero cuyos extremos deberás alcanzar para encontrar una salida. Cada 'isla' está repleta de plataformas, pinchos y enemigos, con múltiples trampolines a modo de salida en cada una que te permiten probar diferentes caminos e islas hasta la meta. En los cielos que nos rodean aparecen otras islas flotantes -potenciales puntos a visitar- quedando bocabajo cuando el cielo se convierte en el suelo y viceversa, pues la perspectiva se altera constantemente mientras caminamos (o corremos) sobre estos cuerpos esféricos.

El primer nivel de Desert Ruin (un mundo que por derecho propio debería llevar la 's' duplicada en la primera palabra, teniendo en cuenta las galletas de chocolate y dulces giratorios que hacen de plataformas) es una carrera 2D más directa por todas estas estructuras flotantes. Calculamos saltos complicados, pasamos por el eventual turbo por la ruta de caramelo de regaliz rojo en espiral. Su segundo nivel te pone al mando de un Sonic que baja a toda pastilla otra configuración tubular, con cero énfasis en la exploración y la atención centrada en esquivar enemigos, saltar de puentes que se vienen abajo y girar por el tubo para alinearte con las diversas entradas del túnel.

Sonic Lost WorldSonic Lost World

Sin embargo, el esquema de control de este tercer nivel es desconcertante. Más dado que el Sonic Team está volviendo a ajustar los controles de Sonic para que sea lo más preciso posible en otro aspecto.

Mientras que Sonic Generations incorporó con éxito una maniobra de desplazamiento lateral para unas situaciones de juego similares, perfecta para esquivar enemigos y pinchos en un parpadeo, aquí no existe esa mecánica. Torcer a Sonic hacia el camino correcto con el stick despierta prácticamente el mismo problema que tenía en juegos 3D anteriores: es demasiado impreciso. Por lo tanto nos lanzamos a la muerte cuando cambiamos demasiado bruscamente de ruta.

La función de fijar enemigo sigue funcionando, aunque puedes optar por ignorarla. Si la activas saltas automáticamente alrededor de esos enemigos robóticos detectados como objetivo. En las fases tubulares -en las que estás explorando o cargando contra ellos- las cadenas de ataques te permiten recortar la duración del nivel.

En las fases de exploración, Sonic es capaz de agarrarse a plataformas más altas e impulsarse para subir de un brinco cuando salta lo bastante cerca de un borde. Es una novedad extraña si te paras a pensar, pero aun así la causa detrás de la misma se puede especular en el contexto de ese nuevo botón para correr. El Sonic Team no está calculando erróneamente la altura del salto del personaje, ni tampoco lo ofrece como una simple acción de ayuda para que el juego sea más fácil (y encontramos pruebas en las plataformas del primer nivel de Desert Ruins de que el juego va a ser sorprendentemente difícil). Es simplemente otra forma de ralentizar tu progresión a través de un nivel. Explóralo. Hasta existen cinco emblemas de estrella escondidos en cada nivel para que no te dejes ningún camino ni rincón.

Sonic Lost World
¿El Sonic más dulce hasta la fecha?

Si bien Des(s)ert Ruin recuerda fuertemente al plataformas de los 90 James Pond II: Robocod por su fijación por 'los chuches', tanto éste como Windy Hill (otro análogo de Green Hill Zone) mantienen pocos detalles al fondo y colores muy brillantes. Se detecta una viveza y sencillez que, según sus responsables, se concibió específicamente para evitar que los niveles fueran un engendro, como respuesta directa al 'feedback' recogido con Sonic Generations.

"A causa de los gráficos HD [en Generations], sentimos que los objetos importantes y los anillos quedaban cubiertos por los detalles que presentaban los fondos. Con Lost World, queríamos tener un título más jugable, así que volvimos al sabor y colores de Mega Drive".

Como en la serie The Legend of Zelda, la opinión y respuesta de los fans es un elemento crucial para el estudio, pues el equipo está intentando forjar algo nuevo entre sus ideas y las expectativas de la audiencia. Algo de lo que es consciente Izuka-san cuando le preguntamos cuán complicado es seguir reinventando al erizo después de tantos años.

"Recibiremos algo de 'feedback' de la audiencia, e implementaremos cosas en el siguiente juego en base a eso, y le daremos aún más vueltas. El equipo y yo intentamos pensar en cosas nuevas para cada juego. Así que no hay temor por quedarnos sin ideas".

Sonic sigue intentando caminar (o correr) sobre esa fina línea entre el pasado y el futuro. Casualidad o no, el eco del evolucionario callejón sin salida que fue Sonic X-treme aporta a este juego un aire de divertida familiaridad, y es un concepto que ha capturado nuestro interés; quizá la primera apuesta por este tipo de idea se adelantó a su tiempo.

De cualquier manera, ahí viene un nuevo juego de Sonic. Y su llegada no nos provoca pavor. Vale, sabemos que esa es una fase del Sonic Cycle (™) por la que hemos pasado muchas veces. Pero preferimos la ilusión y esperanza que la apatía automática. Que venga ya.

Entrevista completa a Takashi Iizuka:

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