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Sword Coast Legends

Análisis de Sword Coast Legends

¿Por fin un juego que puede rivalizar con Baldur's Gate o Neverwinter Nights?

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Sword Coast Legends lo prometía todo. Una fantástica experiencia inspirada en Dragones y Mazmorras tanto para jugar en solitario como en cooperativo, una oportunidad para crear nuestras propias campañas y mucho más. Pero, por desgracia, no cumple esas promesas.

Seguramente no hay mucha gente que no tenga al menos una ligera idea de qué es Dragones y Mazmorras, ya que es una franquicia muy conocida, muy longeva y que cuenta con el apoyo de muchos fans acérrimos. Pero a pesar de esta popularidad, o quizá precisamente debido a ella, a los desarrolladores de videojuegos siempre les ha costado capturar su esencia en forma digital. Sin embargo, hay juegos que sí han sido alabados por acercarse a esta esencia mágica, por ejemplo Baldur's Gate o Neverwinter Nights.

Así que cuando n-Space y Digital Extremes mencionaron a estos pesos pesados como fuente de inspiración para Sword Coast Legends, pusieron el listón muy alto. ¿Verdad que sería genial que hubiera una experiencia digital como la de Dragones y Mazmorras, con una campaña para un solo jugador interesante, en la que poder crear incontables aventuras jugables y con horas de diversión en el modo cooperativo? ¿O es demasiado bueno para ser cierto?

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En la campaña principal, que se puede jugar en solitario o como grupo de cuatro online, eres miembro de un gremio aventurero, el Albor Ardiente. Te han contratado para proteger una caravana comercial que se dirige a la gran ciudad de Luskan, pero el viaje se ve interrumpido cuando unos mercenarios atacan a tu grupo y a tus compañeros de gremio. Enseguida queda claro que estos ataques se deben a la sospecha de que tu gremio tiene un pacto con los demonios. ¿De verdad tu gremio está confabulado con una alianza demoníaca? La respuesta no es del todo evidente y, además, en las noches anteriores has tenido oscuras pesadillas sobre estos demonios.

Pero antes de que la campaña o ninguna otra cosa pueda dar comienzo, tienes que crear tu personaje. En primer lugar se determina la raza: mediano, enano, humano, medio elfo y elfo. Después elegimos con cuál de las clases del juego jugaremos: mago, paladín, clérigo, guerrero, pícaro y explorador.

Para ser un juego que se ve sobre todo en perspectiva isométrica, las oportunidades de entrar en detalle con la creación de personajes son sorprendentemente buenas. Puedes cambiar el pelo, el color de la piel, los rasgos faciales, etc. Durante el juego nunca te acercas lo suficiente a tu personaje como para disfrutar de estos detalles, pero parece mucho más personal cuando tienes la posibilidad de crearlo exactamente como lo quieres.

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Tras elegir la raza, la clase y la apariencia de tu personaje, hay que determinar su pasado. Puedes ser cualquier cosa, desde antiguo espía, criminal, monje, héroe o ermitaño. Todas estas historias no solo contribuyen a que el personaje sea más profundo, sino que te proporcionan una bonificación inicial en forma de oro o de mayor puntuación en sus habilidades.

Empezamos nuestra aventura con las esperanzas muy altas, pero por desgracia cuesta mucho superar las primeras horas de la historia principal. En primer lugar, hay un prólogo bastante aburrido con mazmorras y entornos increíblemente lineales. Las misiones no nos han motivado, y empezábamos a temer que el juego entero fuera así, pero afortunadamente cambia para mejor al llegar a la ciudad de Luskan. Este es el núcleo principal donde ocurre todo y donde el juego se aleja de la exploración lineal. Hay misiones más emocionantes, mejor diálogo y mejor ambiente. En Luskan hemos conocido a muchos personajes interesantes con una actuación de voz (en versión original) muy buena, y así hemos empezado a disfrutar mucho más de la campaña.

Pero esta diversión se ha visto interrumpida una y otra vez por todo tipo de pequeños problemas. Nos encontramos varios problemas técnicos, por los que hemos tenido que abandonar misiones entretenidas varias veces porque desaparecían personajes clave o porque los objetos no estaban donde tenían que estar. Nuestro séquito nos ha dicho varias veces que era una pena que hubiéramos matado a cierto enemigo, ya que podríamos haber solucionado el conflicto hablando con él, después de que ellos mismos empezaran la pelea con dicho enemigo y lo mataran sin preguntarnos siquiera. Los personajes responden verbalmente a todo lo que les pides, lo que resulta en una retahíla de "A su servicio", "Como ordene" y "De acuerdo" cada vez que le pedimos al grupo que se mueva. Cuando ya llevas unas horas de juego, es algo que cansa bastante.

No es un completo desastre, pero la experiencia en general es un poco floja. Quizá una actualización solucione estos problemas técnicos.

Como ya hemos mencionado, el juego ofrece mucho más que la campaña principal. También puedes participar en incursiones en mazmorras con otros tres jugadores. Mola tener la oportunidad de meterse de lleno en una mazmorra creada aleatoriamente con otros, es fácil y simple, y funciona bastante bien. De hecho, el componente multijugador está presente en gran parte del juego, ya que todos los distintos elementos se pueden disfrutar con la compañía de hasta otros tres jugadores, incluso la campaña principal.

El sistema de combate, con opción de pausa y una partida de cuatro personajes, recuerda al antiguo Bioware. Somos grandes fans de sus juegos, pero estos sistemas no funcionan tan bien como deberían aquí, y la perspectiva isométrica no ayuda. El sistema de combate parece soso, no hay ninguna emoción durante las situaciones de lucha, y la satisfacción de tener que vencer a los enemigos es prácticamente inexistente. El sistema de batalla busca crear situaciones en las que sea necesario tomar decisiones estratégicas, pero eso rara vez ocurre. Normalmente, se puede ganar una batalla solo con hacer clic sobre el enemigo y atacando con todas las distintas habilidades del personaje que aparecen en la parte inferior de la pantalla.

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Nos falta hablar de un elemento importante, el principal gancho comercial del juego: el modo Dungeon Master, algo que podría hacer que Sword Coast Legends destaque un poco por encima de otros juegos. En él, los jugadores tienen la oportunidad de crear sus propias aventuras; pueden formar equipos con amigos y poner a prueba a varios Señores de la Mazmorra y sus creaciones. En este modo te esperan horas y horas de diversión.

Como Señor de la Mazmorra puedes crear tus propios personajes no jugables, personajes y enemigos personalizados. Puedes crear misiones simples para que otros jugadores las completen y por tanto puedes crear tu propia historia. Al probar esta parte del juego nos hemos dado cuenta de que el tiempo se pasaba volando. Hemos pasado varias horas diseñando nuestra propia aventura, pero cuanto más tiempo invertíamos en ella, más nos dábamos cuenta de que la libertad que imaginábamos tener en principio era en realidad muy limitada.

No puedes crear tus propios mapas y poblarlos como quieras, ni diseñar tus propias ciudades y sus calles. No puedes construir tus propias mazmorras, y todos los entornos se generan aleatoriamente de antemano. Esto significa que la disposición de la mazmorra siempre está predeterminada: lo único que hemos podido hacer es llenarla de monstruos y trampas. Eso lo hace más sencillo, pero también implica que los jugadores no pueden dar rienda suelta a su creatividad.

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Aun así, tiene muchísimo potencial y creemos que los jugadores crearán aventuras geniales; pero esperamos que n-Space siga trabajando este concepto y le dé más libertad a su comunidad de jugadores. Si lo hacen, podría convertirse en algo verdaderamente excepcional.

La primera vez que oímos hablar de Sword Coast Legends y de la idea que tenían para el juego, nos entusiasmó. Parecía que sería un juego que nos iba a encantar. Sin embargo, no han conseguido materializar esa idea, y el resultado es un juego que intenta mezclar todas las cosas buenas de otros muchos juegos geniales. Eso es genial en teoría, pero en la práctica simplemente no acaba de funcionar. Sword Coast Legends no llega a convertirse en un juego en sí mismo. Es como cuando mezclas muchos colores: los colores son bonitos por separado, pero si mezclas toda la paleta, a veces resulta en un marrón verdoso extraño y apagado.

No es un desastre total, como ya hemos dicho. Tiene cosas que ofrecer, como una campaña principal decente, y proporciona muchas oportunidades para jugar en cooperativo en distintos contextos; pero no llega a la altura de los juegos que lo han precedido y en los que se ha inspirado. Esperamos que solucionen los problemas técnicos y que expandan el modo Dungeon Master, pero tal y como está ahora, Sword Coast Legends es una experiencia mediocre y bastante decepcionante.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Campaña principal decente, buen cooperativo, genial doblaje en inglés.
-
Muchos pequeños problemas que resultan molestos, sistema de combate soso, demasiadas restricciones para el Señor de la Mazmorra.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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