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Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka: ¿Diseño de niveles con lápiz y papel de cuadros en Mario Wonder? "¡Ya no hacemos eso!"

El legendario productor también compara las nuevas posibilidades con las que ofrece Mario Maker y reflexiona sobre la evolución del género desde los años 80.

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Takashi Tezuka (Osaka, 1960) estaba allí cuando se diseñaron y lanzaron los primeros juegos de Mario y Zelda en la década de 1980. Desde entonces, ha producido o supervisado prácticamente todas las entregas de estas aclamadas series, aunque quizá se haya centrado más en los juegos en 2D. Por eso, cuando nos reunimos con el legendario productor de Nintendo en la Gamescom nada más jugar a Super Mario Bros. Wonder, le preguntamos por las viejas y las nuevas formas.

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"En primer lugar, gracias por mencionarlo", comienza Tezuka-san en torno al minuto 2:30 del vídeo, cuando recordamos sus orígenes al preguntarle cuánto han usado papel de cuadrícula y boli en este juego. "Y, como bien has dicho, en aquellos tiempos solíamos diseñar los niveles a papel y bolígrafo, pero, por supuesto, ¡ya no lo hacemos! (Risas). Así que ahora hemos desarrollado una herramienta específica para esto, y así los diseñadores de niveles pueden usar esta herramienta para diseñar sus mapas. Además, el diseño de niveles no implica únicamente que nos limitemos a colocar determinados elementos y objetos en un trayecto".

"También tenemos que pensar en elementos como los enemigos y los artilugios, y en cómo estos enemigos y cachivaches funcionarán en el conjunto del nivel".

"Estos diseñadores de niveles tienen que trabajar con programadores, diseñadores de audio y otros diseñadores", prosigue el productor nipón, "y también hay que tener en cuenta los conocimientos de anteriores mundos de Mario y ciertas cosas que están predeterminadas en ese sentido. Así que también pasamos por estos puntos fijos, pero tenemos muchos tipos diferentes de niveles, por lo que debemos pensar en diferentes ideas para crear estos circuitos. Ese es uno de los aspectos más desafiantes".

A continuación, comparamos la renovada psicodelia y variedad de Super Mario Bros. Wonder con lo que los propios usuarios podían crear hasta ahora con Super Mario Maker y Super Mario Maker 2.

"Creo que cuando presentamos Super Mario Maker por primera vez, hubo gente que quizá pensó que esto era el culmen o que esto era todo lo que necesitábamos para Mario en 2D", responde Tezuka-san sobre si Wonder se diseñó deliberadamente para ser algo más complejo o alocado que realmente ya no se pudiera crear con Super Mario Maker: "Por favor, no os preocupéis por esto, ¡hay tantas ideas que podemos poner en Mario en 2D y tantas cosas nuevas que podemos crear! (Risas). Ahora que por fin podemos introducir este nuevo tipo de Mario 2D, estamos muy contentos de poder hacerlo".

En el vídeo completo, Tezuka-san y el director Shiro Mouri hablan de muchos otros temas marianos de SMBW, como la dificultad, la animación, o el nuevo multijugador online. De hecho, la última pregunta es para que el productor de Nintendo reflexione sobre el género de las plataformas y cómo ha evolucionado desde que Shigeru Miyamoto, el propio Takashi Tezuka y compañía se convirtieran en precursores del mismo en la Famicom (NES) original.

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