Tómate esta review como una lectura un poco alternativa. Takedown: Red Sabre es un juego que nació con la admirable ambición de devolver a primera plana al querido shooter táctico 'hardcore' de toda la vida. Un juego que debía recordar a los primeros títulos de Ghost Recon, Rainbow Six o SWAT. Un juego que nos llevaría de viaje en el tiempo de vuelta a finales de los 90, en pleno clímax del género. Mucho antes de que Call of Duty llegara para influir en el diseño de todo juego de tiros. Takedown: Red Sabre salió hace unos días a la venta para conseguir justo eso, devolvernos a los 90. Sólo que no es en el buen sentido del viaje.
Al principio se iba a encargar nuestro compañero Mike de analizar el juego. Hizo todo lo posible, pero simplemente no fue capaz de empezar a jugar online para probar el componente central del juego (aunque parece que tuvo que ver con el hardware). Después de todo, este es un juego 'co-op', y como el compañero controlado por la IA si juegas en solitario está desaparecido en combate o muerto al llegar (básicamente tus camaradas de escuadrón hacen como vidas extras en single player), sólo puedes encontrar algo de estilo de juego cooperativo o táctico en internet. Otro compañero, nuestro cámara Halldor de GRTV, sí que consiguió conectar online, pero para descubrir unos jugadores increíblemente ofensivos, a la vez que experimentaba numerosos problemas que estropeaban la partida una y otra vez. Los insultos no son suficientes para hacernos cejar en nuestro empeño noventero, así que insistimos y probamos una y otra vez para intentar echar unas buenas partidas online.
Después de muchos intentos que implicaron el navegador de servidores de Steam (que sólo se hizo para funcionar con el juego como un apaño rápido ante los problemas del navegador del propio juego) y de teclear manualmente unas cuantas IP, conseguimos coincidir online en el mismo servidor. Jugar una partida a Attack and Defend (un equipo defiende una bomba, el otro intenta desactivarla) con un par de colegas es una experiencia más bien rara. La ausencia casi total de indicaciones añade, además, que las primeras rondas nos las tiráramos intentando averiguar cómo funcionaba el modo de juego y cómo diferenciar los equipos (no hay etiquetas coloreadas sobre los personajes). Y si bien la falta de asistencia puede ser en parte adrede, queda claro que todo se podría preparar mucho mejor para invitar al juego estratégico y a la planificación.
Tras dar una vuelta por guías, hilos de foros y cosas así, conseguí entender por qué no aparecen servidores dentro de los menús del juego pese a habilitar todos los puertos y desactivar mi cortafuegos. El multijugador de Takedown: Red Sabre está, alto y claro, completamente roto en estos momentos, y conseguir jugar online es ya en sí todo un 'meta juego' nada divertido.
Volviendo a lo de viajar atrás en el tiempo, Takedown: Red Sabre se ha olvidado casi por completo del apartado de la presentación. Esto también podría tener su cara positiva teniendo en cuenta la naturaleza aleatoria del juego y que la rejugabilidad esté en el centro de la experiencia, pero también provoca que cada escenario parezca un ejercicio de entrenamiento en lugar de una situación posible en la vida real. Está completamente desconectado del jugador, y si bien puede que no todos los jugadores necesiten un marco de juego, seguro que muchos agradecerían un informe mucho más detallado. Todavía no entendemos por qué no hay información sobre las armas que equipas con cada 'loadout' en el menú, de modo que parece que los desarrolladores confundieron eso de 'hardcore' con no poner ninguna información de utilidad. Vas a ciegas y te vas inventando los movimientos tácticos sobre la marcha. Y como la muerte es permanente en Takedown: Red Sabre, cualquier error sale demasiado caro. Como debería ser.
Los gráficos también recuerdan a los juegos que teníamos hace diez años, solo que en mayor 'fidelidad'. Si miras las pantallas que ilustran esta crítica, sin duda se ve mucho mejor que cuando está en movimiento, en plena partida. Los lugares muertos, vacíos, genéricos, sumados a las animaciones tiesas de los enemigos y sus colocaciones habitualmente raras en los decorados simplemente no está a la altura de lo que se puede esperar de un shooter moderno. Aun así, sigue siendo algo que se podría haber perdonado si las mecánicas, la jugabilidad y la inteligencia artificial hubieran estado donde se esperaba. Cuando atravesábamos un enorme buque de carga totalmente vacío se me pasó por la cabeza que quizá los mapas dejan algo de esperanza o promesa. El puñado de arenas incluidas podrían haber sido los cimientos de unas interesantes partidas co-op y competitivas, de no ser por todos esos errores y problemas que aparecen por doquier.
Porque las mecánicas aguantan bastante bien y son fieles a su visión 'hardcore' y dura en cuanto a que no te llevan de la mano. Inclinarse, agacharse y sin sistema de cobertura. No hay movimientos co-op (como irrumpir a través de las puertas), y aunque parece poco evolucionado, también forma parte de un diseño que pretende que la naturaleza táctica y de trabajo en equipo surja de forma orgánica en lugar de mediante secuencias preparadas o acciones contextuales.
Si quieres ser bueno con las granadas, mejor que empieces a usarlas y vayas entrenando. Sin embargo, cuando no tienes claro si la granada a caído o no debido a los problemas y errores de los efectos de sonido, todo esto se viene abajo. Del mismo modo, escuchar las pisadas de los enemigos es más bien cuestión de suerte.
Hemos hablado de la falta de IA en los compañeros y de la inexistencia, por tanto, de juego en equipo táctico cuando estás jugando solo, pero es que la penosa inteligencia artificial también se extiende a los enemigos colocados de forma aleatoria por los niveles. Durante la primera hora de Takedown: Red Sabre encontramos cosas como que un enemigo de la IA nos persiguiera por una puerta, mirándonos directamente, y luego se diera media vuelta para dejarnos la espalda a tiro. Hemos visto cómo bajaban por el hueco de la escalera delante de nuestras narices, agarrados a su rifle de asalto, sin apretar el gatillo. Lo de colocar los guardias en lugares aleatorios está bien en la teoría, pero ponerles algunos patrones de patrulla y algo de guión habría mejorado la experiencia un montón. Las partidas cambian de mapa en mapa, y cuanto más abierta es una arena, más se podría mejorar la IA. Ver a un guardia pasmado en medio de unas escaleras, mirando al infinito, en un ángulo en el que no podría cubrir ni la subida ni la bajada, es una pena. Y cuando apareces en uno de los dos puntos de partida del mapa para que te dispare y mate de inmediato un enemigo aleatorio, queda claro que directamente no han probado el producto lo suficiente.
Durante las horas que he invertido para el análisis d este juego he pasado la mayoría intentando unirme a partidas o leyendo sobre los problemas que han experimentado otros jugadores, aparte de las posibles soluciones. Esto me lleva de vuelta a los días pre-Pentium de mi vida de jugón, pero para nada es la experiencia que esperaba por mucho que sea un juego barato en comparación (en mi opinión es algo que sólo excusa la cantidad reducida de contenido, no una experiencia descuidada).
Los desarrolladores, naturalmente, trabajan duro para intentar apañar los problemas más urgentes del multijugador y la IA. Esperamos que también arreglen otros tantos fallos que hemos encontrado, pero aun así queda patente que Takedown: Red Sabre no será el juego que signifique el comienzo de una nueva era dorada de los shooter tácticos, aunque algunas ideas sean prometedoras. Podría terminar con un juego de palabras entre Takedown y letdown, pero sería ganas de añadir un insulto a lo que ya se ve que está fatal.