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Tekken 8

Tekken celebra su 30 aniversario y hemos hablado con Bandai Namco sobre el viaje

Esto es lo que el veterano de Tekken Katsuhiro Harada y el diseñador de juegos Michael Murray tenían que compartir al respecto.

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Gamereactor: Sr. Harada, gracias por dedicarnos tu tiempo. Estabas involucrado en el primer Tekken desde el principio. ¿Qué pensabas entonces? ¿Te diste cuenta de que se estaba haciendo historia?

Harada: Antes de [la primera] PlayStation, la consola a la que todo el mundo estaba acostumbrado, Namco había estado desarrollando para System 11 con la arquitectura de PlayStation como base. Pero en aquel momento, no era cuando pensábamos que íbamos a ser algo que pasaría a la historia de los juegos de lucha.

Fue más hacia finales de los 90, supongo que después de PSX, cuando empezamos a pensar realmente, tenemos algo entre manos y tenemos que esforzarnos al máximo para intentar eclipsar a Virtua Fighter. En aquella época, los títulos que se consideraban legendarios eran más los de tu bolsa [señaló mi bolsa de tela, que tiene impreso un enorme logotipo de Sega]. No sólo tenían Virtua Fighter, sino también toda la serie Virtua de cosas diferentes. Aquellos se consideraban los títulos legendarios de la época.

Tekken 8
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Hablando de Virtua Fighter, ¿consideras que te inspiraste en él cuando creaste Tekken?

Harada: Hubo mucho tira y afloja con el equipo técnico. Algunos de los técnicos de juegos de carreras de Namco se fueron a Sega. Por otro lado, el personal de Virtua Fighter, unas cuatro personas al principio, fue extraído de Sega por parte de Namco. Después, por el contrario, fueron retirados de Namco por Square. Virtua Fighter, en cierto modo, era una mezcla de parte del personal.

Así que había mucho personal moviéndose de un lado a otro en aquella época. Durante esa etapa, se podría decir que estábamos muy unidos a algunas personas de Sega en nuestro equipo. Pero tampoco es que estuviéramos en malos términos con Sega ni nada parecido. En realidad es todo lo contrario. El equipo de Virtua Fighter en torno a Tekken 4 se puso en contacto con nosotros para trabajar juntos en el componente online que había detrás de esos dos juegos.

Ahora que sabemos que Heihachi ha vuelto a Tekken 8... de alguna manera es más malvado que nunca. ¿Cuál fue el proceso de pensamiento? ¿Te planteaste alguna vez dejarle fuera del juego?

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Harada: Bueno, ya sabes, originalmente la idea era que Heihachi no muriera per se. Pero durante el desarrollo de Tekken 8, le dije al director, Kohei "Nakatsu" Ikeda, pero también al equipo encargado de hacer las escenas CGI, etc., que para que pareciera convincente, la conclusión real de la batalla entre Kazuya y Heihachi había ocurrido. Como tal, el equipo, la forma en que lo representaron, fue más convincente de lo que yo había imaginado en un principio. Así que, era más... siempre estuvo en el plan, pensar en una forma de traerlo de vuelta de forma convincente.

Tekken 8

Cuando creas un juego de Tekken, que obviamente es AAA, supongo que es un paso descomunal, y entonces, ¿cómo empieza este proceso? ¿Y cuándo decides que es hora de hacer algo nuevo y dejar atrás la última entrega?

Harada: Últimamente, en el último par de Tekken, somos principalmente nosotros dos [Harada y el diseñador de juegos Michael Murray] y más recientemente el director, ya que estamos observando de cerca a la comunidad y cómo juegan y disfrutan con el juego y qué les gusta y qué quieren ver de él. Mirando eso y pensando profundamente en ello, recopilamos nuestras ideas sobre lo que nos gustaría hacer para la próxima entrega.

Por lo tanto, está el aspecto del desarrollo, pero también está el aspecto corporativo de la empresa y lo que quieren, lo altas que son sus expectativas para una nueva entrega y cuánto dinero pueden darnos para el desarrollo en relación con lo que esperan vender en todo ese aspecto corporativo. Así pues, ambas cosas tienen que funcionar bastante bien juntas para proporcionar el momento perfecto para lanzar una nueva entrega.

Cuando decidís, vale, vamos a hacer un nuevo Tekken, ¿cuánto tiempo necesitáis antes de tener un producto acabado?

Harada: En los viejos tiempos, sólo eran uno o dos años. Empezó sin la versión arcade, así que ahora son unos cuatro años.

¿Qué opinas de los nuevos controles más sencillos hasta ahora, han funcionado bien?

Harada: Teníamos planes para esto incluso durante la época de Tekken 7, pero en realidad surgió durante Tekken 8. Y se pensó que, dado que es bastante diferente entre 3D y 2D... Street Fighter es famoso por sus controles modernos, creo que así es como lo llaman. Pero es diferente al nuestro, porque el nuestro se puede cambiar sobre la marcha en cualquier momento de la partida pulsando el botón LB. Así que la forma en que los jugadores pueden utilizarlo es bastante diferente. Y queremos que la gente llegue a dominar el personaje que elija en algún momento, pero es una buena forma de que se familiaricen con el funcionamiento básico del personaje antes de que entren en más detalles y probablemente no lo utilicen.

Si quieres coger un personaje con amigos para jugar, no tengo que conocer los cien movimientos y todos los combos diferentes y todo lo que puedo poner en un estilo especial y aun así divertirme mucho y jugar de la forma en que se supone que se debe jugar con el personaje para algunos de mis subpersonajes, etcétera. Así que es genial para una gran variedad de jugadores diferentes.

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Entonces, ¿estás satisfecho de cómo ha funcionado?

Harada: Sí, y también se ha actualizado porque podíamos hacer mucho más con él. Pero incluso después del lanzamiento de Tekken 8, se han añadido muchas cosas al estilo especial, como que en combinación con las entradas direccionales, tienes más opciones en los movimientos. Algunos de los combos distinguen entre mayúsculas y minúsculas, por ejemplo, puedes golpearlos contra el suelo y romperlo, o puedes hacer el movimiento de romper la pared. Ahora hay diferentes ramas de combos, etc. Todas estas cosas se han ajustado después del lanzamiento. Así que es algo que seguimos optimizando.

Además de estos controles más sencillos, ¿cómo os habéis asegurado de que Tekken sea un juego para todos? Tanto para los jugadores competitivos de eSports como para los jugadores ocasionales o casuales, ya que es algo único en Tekken y Soul Calibur.

Harada: Sí. Creo que la impresión que te llevas cuando juegas es importante, pero también creo que es importante saber lo atractiva que es la información antes de jugar. Sólo digo que, obviamente, hemos trabajado mucho para que estos distintos tipos de jugadores puedan captar la jugabilidad. Pero la parte más importante en realidad empieza antes. Cuando ven a su streamer o jugador favorito mostrar el juego en Internet o en un torneo o lo que sea, parece entretenido y exagerado, y parece algo que mucha gente querría probar por sí misma. Así que nos esforzamos mucho en las cinemáticas, los efectos y todo lo demás para tentar a la gente a probar el juego. Ese es probablemente el paso más importante.

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Pasaron 12 años entre Tekken Tag Tournament y la secuela y ahora han pasado 13 años desde Tekken Tag Tournament 2. ¿Cuál es la situación de esta serie derivada?

Harada: No es que estuviera planeado que la serie Tag apareciera en un determinado ciclo de 12 años ni nada por el estilo. Es sólo que originalmente, cuando salió el primer Tag, ya sabes, Tekken era una franquicia mucho más sencilla por aquel entonces. Contaba con muchos menos personajes que ahora. Todos los diferentes sistemas de juego y todas estas cosas que se han añadido desde entonces han hecho que Tekken, el juego base, sea mucho más complejo. Sería bastante difícil hacer una nueva entrega de la serie Tag que mucha gente pudiera disfrutar, porque, ya sabes, a los jugadores de alto nivel que compiten en todo el mundo y que realmente dedican mucho tiempo a Tekken y están en el nivel más alto de la base de jugadores les encanta esa serie, pero para la gente más casual es un juego mucho más difícil de coger y jugar. Así que no es algo en lo que estemos pensando actualmente, porque la dirección en la que vamos es intentar que disfrute del juego tanta gente como sea posible, pero al mismo tiempo, quizá si tuviéramos que añadir una nueva idea, en lugar de Tag, sería algo como una batalla por equipos, o alguna otra vuelta de tuerca al formato actual del juego.

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Tekken tiene un elenco de personajes muy diverso, ¿por qué ha sido esto tan importante para la serie?

Harada: Creo que el elenco de personajes es el valor de los juegos de lucha. Si fuera posible, me gustaría lanzar un juego con 100 personajes, pero el juego en sí sería muy complicado. La estrategia será difícil, así que hay un límite, pero el encanto del personaje en sí es el encanto de este juego. Supongo que se podría decir que los juegos de lucha son una especie de juegos de personajes en sí mismos, porque son el elemento más importante de un juego y eso... Por ejemplo, si coges un juego como Samurai Showdown... Spirits no estoy seguro de cómo lo llaman en Europa, creo que es Showdown. El personaje principal es Haomaru, obviamente, pero quizá, por ejemplo, a Murray y a mí nos gusta mucho más Kiwagami Genjirou que Haomaru. Así que depende de quién seas, de dónde vengas y de cuáles sean tus gustos. La gente tiene gustos muy diversos y el tipo de personaje que quiere interpretar. Así que, tal vez sea un personaje basado en el anime, tal vez sea alguien muy fuerte y musculoso. Tal vez sea un personaje muy malvado y malo, como los que aparecen a menudo en Tekken. Cuando intentas crear un personaje que realmente se dirija a tantas personas diferentes en distintas zonas del mundo, acaba siendo un elenco muy diverso como el que tenemos. Así que, obviamente, si fuera posible, desde el punto de vista de los recursos, crear 100 personajes diferentes para atraer a un público tan amplio, sería increíble. Está el equilibrio del juego y todo eso, y el trabajo que supone hacer que estos personajes sean únicos, simplemente no es realista. Dicho esto, creemos que tenemos una buena alineación.

Si prestaras un personaje a otra serie como Street Fighter o algo ajeno a Bandai Namco, ¿qué personaje considerarías que representa mejor a Tekken?

Harada: Estábamos diciendo que Heihachi es probablemente la elección obvia, cierto, porque es un personaje tan icónico de la serie y encarna tanto la historia de fondo y lo que hace a Tekken. Su silueta también es obviamente muy reconocible, por lo que es muy fácil que sea la elección perfecta para representar a Tekken. Pero Reina también encajaría, ya sabes, por ser un personaje femenino muy fuerte, bastante malvado también, ya que a la gente parece gustarle esto del elenco de Tekken. Es una elección moderna muy buena, aparte de Heihachi.

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Últimamente has tenido un par de personajes invitados en la franquicia Tekken, pero ¿cuál de ellos ha sido tu favorito personal?

Harada: Probablemente sea Geese Howard, porque era algo que realmente queríamos intentar incluir en Tekken y a todo el equipo de desarrollo le encantó jugar con él y todo el mundo se encariñó con el personaje desde el principio. Era simplemente un gran vehículo para conseguir muchas cosas en Tekken.

Murray interviene:

Murray: Sí, yo... Yo también habría elegido a Geese, pero si tuviera que elegir a otro personaje, diría Negan, porque fue toda una sorpresa, y resultó que gustó a mucha gente. Los dos éramos grandes fans de The Walking Dead, y cuando pensábamos en que vas de Akuma a Geese, y luego intentamos encontrar a alguien que sea incluso peor persona que esta gente, ¿cómo lo encuentras? Y Negan era la respuesta perfecta en aquel momento. Y también fue muy importante para mí trabajar con Jeffrey Dean Morgan, para quien dirigí la voz. Y le dije que lo dijera así, le puse un ejemplo y me dijo que realmente imitaba bien a Negan. Fue uno de los mejores momentos de mi carrera. Es genial poder hacer eso. Pero me alegró ver que a muchos jugadores de Tekken les gustaba y acabaron usándolo bastante a menudo en Tekken 7.

¿Puedo hacerte una última pregunta? Si el Harada que está sentado hoy aquí pudiera dar un consejo al Harada más joven que empezó a trabajar en Tekken hace tantos años, ¿cuál sería?

Harada: Te diría que compraras Bitcoin. Es broma, es broma. Ahora mismo está a 100.000, así que no es una mala opción.

Cuando era joven, pensaba que estaría bien continuar la serie durante 12 o 13 años. Pero duró más de lo que pensaba. Así que, realmente hay que esforzarse mucho en la ambientación del juego y en la ambientación de los personajes y las especificaciones. Y realmente tienes que asegurarte de dejar toda la documentación y hacer copias de seguridad de todos los datos también, porque esas cosas no han ocurrido tanto como deberían en el pasado.

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