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The Council

Análisis de The Council - Temporada completa

¿Dónde estaría la humanidad sin sus demonios?

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The Council empieza como una aventura que pronto se convierte en un thriller sobre un asesinato por unas horas y al final se transforma en un juego de dominación mundial penetrado por lo desconocido. Combina sin fisuras historia, arte, cultura, religión y ocultismo en un tapiz con mucha imaginación que no sufre una deriva por el camino como ocurrió en otros casos como Fahrenheit.

Decíamos en nuestro análisis del Episodio 1: "Se puede entender The Council de dos maneras. O como una aventura narrativa con elementos RPG a través de los que desarrollar a tu personaje, en la que utilizas ítems para explorar. O como un RPG vaciado de cualquier sistema de combate y que se centra totalmente en el relato. Da igual cómo te posiciones porque tiene una premisa tan atractiva que resulta fresca e innovadora."

Tras haberlo terminado tenemos que inclinarnos más por la primera idea, sobre todo por la forma en la que se va desenvolviendo parte de la trama. Lo mejor es cómo ha sentado precedente a la hora de deshacerse de mecánicas aburridas del género como los eventos de botones QTE a favor de puzles que pegan en su contexto, y cómo aprovecha los atributos de cada personaje para marcar distintos caminos por los que avanzar.

Por resumir brevemente la trama para quienes aún lo conozcan, aunque hablamos más de ello en el análisis parcial, The Council arranca cuando Louis de Richet, la protagonista, recibe una invitación para investigar la desaparición de su madre en la isla privada de Lord Mortimer. La búsqueda de Sarah, que es como se llama, era el primer objetivo al llegar, pero rápidamente queda en segundo plano porque hay cosas mucho más importantes en juego. No desaparece porque la mujer es parte del gran puzle, como también lo son otros hombres ilustres que se cruzan en este espacio y tiempo, como Napoleón Bonaparte y George Washington, o el propio anfitrión y su acompañante Sir Gregory Holm.

The CouncilThe CouncilThe Council
The Council

No tiene mucho que ver con las aventura de Telltale Games, en las que prácticamente todo depende de las decisiones que se tomen y de las conversaciones. Aquí lo más importante es un sistema de atributos y puntos de esfuerzo con cierto parecido al de Torment: Tides of Numenera que es mucho más interesante. Es esencial aprender cuándo hay que gastar puntos y cuándo hay que ahorrarlos para el futuro porque nunca sabes cuándo los vas a necesitar. Especialmente hacia el final, porque aparecen algunas opciones muy caras que pueden ser el salvavidas para tu personaje en caso de haberlas adquirido. En cada episodio hay al menos un punto en el que hay que escoger un camino u otro, y eso significa que vas a tener siempre una parte de la información en tu primera pasada, pero no toda.

Lo que más nos ha gustado de The Council son, sin lugar a duda, sus retos. Puzles con mucho sentido, bien integrados y diseñados con inteligencia para que tengas que esforzarte pero no te vuelvas loco o te atasques y lo dejes. Situaciones que además son clave en la trama, porque sacarlo o no puede suponer tener que coger un camino u otro en el relato. Son divertidos y además son interesantes, ya que están contextualizados con lecciones de historia y de religión, en combinación con la propia narrativa del juego. Nos explicamos, no tienes que buscar unos números random o un código secreto que se han sacado de la manga, cada parte del puzle está asociada a los hechos para que esa acción sea también exploración.

Por ejemplo, y sin destripes, hay un reto que con el que aprendimos más sobre el mito de Teseo y el Minotauro que en todo Assassin's Creed Odyssey. Es solo un caso, una de las muchas formas en las que el estudio Big Bad Wolf te atrapa con sus planteamientos con tantas fuerza que hasta te dan ganas de ir a por los libros clásicos y leerlos. Es un juego sobre la cultura occidental y las raíces del Cristianismo, pero no desde el punto de vista formal u oficial sino tras el prisma de lo oculto que le da un toque más picante.

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La auténtica belleza de este juego es cómo consigue que la historia siga adelante incluso cuando la fastidias, ya sea con uno de esos retos o incluso al tratar de salvar la vida a un personaje. La partida no se acaba, tan solo gira hacia otra rama argumental que conduce a un final diferente. Pensándolo bien, nuestro final estaba basado más bien en una acumulación de errores con un resultado bastante cruel. Puede gustar o no, pero es el que nos merecemos por como hemos jugado. Y, además, salimos con la lección aprendida de la cantidad de cosas en las que no hacía falta complicarse tanto la vida, así que para la segunda vuelta el resultado seguro que es bastante distinto.

En cuanto al tema del ocultismo, que seguro que despierta el interés de bastante gente, al principio son solo unas notas, pero a partir de la segunda mitad del capítulo tercero empieza a ser una idea consistente. Es curioso pero también fastidia un poco porque lía un poco las cosas y además acaba definiendo mucho al personaje en función de si decides abrazar mucho o no estas creencias, llevándose un poco por delante todo lo anterior. No es que sientas que te han engañado un poco previamente, más bien al contrario, es como si te abrieran los ojos a un mundo desconocido.

Lo que sí podemos decir, quizá como consejo, es que la habilidad extra para leer la mente que consiguen no es tan interesante ni tan útil como podría haber sido. La verdad es que tenían a su alcance haber hecho algo grande si entrara en escena antes, sin mucha explicación y con un impacto más sutil.

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Ahora que que todos los capítulos están ya a la venta y se puede comprar del tirón, podemos decir que la experiencia completa inicial son unas 15 horas para una primera vuelta. El primer episodio es bastante más largo y, como los puzles tienen tanto peso, suponemos que los siguientes intentos van a ser más rápidos. La rejugabilidad no es una posibilidad, es casi una obligación dada su estructura y su contenido, porque es posible que hasta veas dos juegos casi distintos.

El estudio ha hecho muchas cosas bien en diseño, planteamiento e innovación, y aunque no es un juego puntero visualmente, también hay un esfuerzo por lanzarlo acabado y sin grandes errores. Hay zonas que están un poco menos trabajadas y hemos visto fallos visuales y de sonido, quizá algo más graves estos últimos. Se hacen algo largos los tiempos de carga.

The Council es un juego que te atrapa y, a decir verdad, nos dais un poco de envidia quienes lo vais a jugar del tirón, sin tener que esperar meses entre capítulo y capítulo. Esa trama, esos pequeños destellos de conocimiento y ese sistema de progresión invitan a devorarlo del tirón, y no una sola vez, sino más de una en busca de nuevos caminos y finales. Un aplauso para Big Bad Wolf porque ha sido capaz de rejuvenecer uno de los géneros más clásicos.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Integración magistral de historia, religión y ocultismo en la trama. Puzles muy bien diseñados e integrados en el juego. Estructura espectacular que te dirige según tus aciertos y fallos. Sus mecánicas RPG enriquecen el género de aventura.
-
Pide un acabado mejor en algunos escenarios. Hay objetivos poco claros. El giro central en la trama es muy brusco y arriesgado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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