Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
Portada
análisis
The Last Guardian

Análisis de The Last Guardian

Tras la larga espera, Fumito Ueda regresa con un título que quiere conmover los corazones de los jugadores. ¿Lo consigue?

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

De pequeño veía una y otra vez la adaptación al cine de La historia interminable. Me fascinaba no por las aventuras de Bastián o el mundo fantástico que describía, sino por la criatura alada llamada Fújur que guiaba al joven héroe. El vínculo entre el dragón y el niño era tan poderoso que incluso sin diálogos hubiera impactado de igual forma. Era esa manera de actuar, de acudir en su ayuda cuando era necesario y preocuparse cuando las cosas no salían según lo previsto.

Desconozco si Fumito Ueda habrá visto esa película, pero toda su obra se ha construido mediante un profundo conocimiento de la narración visual para contar historias. En un medio que aún es demasiado joven como para conocer todas las posibilidades de su lenguaje, Ueda se ha convertido en uno de los abanderados de lo que podríamos denominar 'juego de autor'. En sus títulos utiliza lo que él mismo ha denominado diseño reduccionista, mediante el cual elimina todo elemento superficial de sus juegos hasta que solo queda la base, lo esencial para transmitir al jugador.

Si ICO exploraba los vínculos y Shadow of the Colossus el dominio de la escala en un mundo plagado de criaturas gigantescas, The Last Guardian se presentaba como el proyecto definitivo del creador japonés en el que iba a volcar todos los conocimientos aprendidos con sus dos trabajos anteriores. Ha pasado mucho tiempo desde que el desarrollo comenzara en 2007 en el arranque de PlayStation 3 y durante este gran lapso de tiempo han sido numerosos los rumores sobre su cancelación hasta que finalmente se viera reconvertido como título de PlayStation 4.

The Last GuardianThe Last Guardian

Es difícil hablar de The Last Guardian sin que cargue esa pesada losa que se manifiesta ya desde los primeros compases del juego. El juego de Fumito Ueda es víctima de su época y de las circunstancias que lo han arrastrado hasta hoy. Apenas una pequeña secuencia sirve para que la aventura dé comienzo sin más explicaciones que una voz en off, una de las novedades que el estudio ha introducido para guiar la historia. Es así como un pequeño niño con extrañas marcas en su cuerpo despierta en lo que parece una cueva junto a Trico, una bestia mitológica que come humanos.

El inicio es prometedor y reconozco que algo se encogió en mí cuando por primera vez me acerqué a la criatura para quitarle los grilletes que la retenían. El elemento sobre el que se sostiene la obra es la relación entre Trico y el niño y es cierto que hay un esfuerzo constante por parte del Team ICO para recordártelo. No siempre es efectivo y el resultado en muchas ocasiones en decepcionante, pero en los escasos momentos en los que te crees sus respuestas es brillante.

Como cualquier animal salvaje, la bestia es indómita, pero también parece como si estuviera ausente. En un juego que basa sus mecánicas en colaborar con ella para resolver cada obstáculo del camino es interesante, al menos sobre el papel, poder dar órdenes concretas a Trico. Ir a un punto concreto, subir plataformas, mover su cola para usarla como cuerda improvisada... Las posibilidades son inmensas, pero es un tedio ponerlas en práctica. Desde el punto de vista del diseño, The Last Guardian comete errores muy graves. Una cosa es dar realismo a las reacciones de la criatura y otra dar la misma orden durante minutos esperando a que salte el 'script' pertinente. Es desesperante comprobar cómo en ocasiones la inteligencia artificial está tan mal elaborada que alarga de forma artificial situaciones que podrían resolverse de forma sencilla.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

Aquí no cabe explicación posible usando como defensa la supuesta actitud realista de Trico, pues más allá de gimotear es complicado advertir sus intenciones en muchos casos. El cariño que deberíamos sentir por él al final se manifiesta en unas ganas inmensas de abandonarlo, de desear que se caiga por uno de los muchos precipicios con los que se choca y que acabe por fin el sufrimiento de llamar veinte veces a la bestia para que a la número veintiuno realice lo que le has mandado sin que haya cambiado absolutamente nada.

Es ilógica, por otro lado, la decisión de asignar el triángulo al botón de salto y la equis para agacharse provocando situaciones confusas y sin justificación aparente. Esto se une a la imprecisión de los controles provocados por animaciones extrañas que derivan en que parezca que el niño se deslice por los escenarios. Es fácil morir si no te adaptas a la latencia entre que pulsas el botón y ejecuta la acción en pantalla. Una de las claves que daba Fumito Ueda para definir The Last Guardian era "hacer que el jugador y el personaje sean uno", algo que si bien en los momentos más calmados consigue, en las secciones de plataformas el control se convierte en un lastre a la hora de contar la historia.

The Last GuardianThe Last GuardianThe Last Guardian
The Last GuardianThe Last GuardianThe Last GuardianThe Last Guardian