Qué difícil es guardar un secreto últimamente. En todos los ámbitos, pero en el que nos toca, el del entretenimiento, cada vez es más complicado disfrutar de una buena historia de cabo a rabo sin ver o saber demasiado, lo que choca con la pasión de los fans y los intereses del marketing. The Last of Us Parte II guarda varios secretos que definen la experiencia y he tenido la fortuna de completarlo sin topármelos de antemano, como espero y deseo que sea vuestro caso. A una semana de su lanzamiento, quiero compartir con vosotros mi experiencia personal con el último trabajo de Naughty Dog, tras 25-30 horas de aventura, emociones y supervivencia. Y lo haré, tranquilos, sin spoilers, pero valorando los aspectos que más importan.
Para mí el The Last of Us original de hace siete años fue el juego más juego de Naughty Dog, el que hizo que los preciosos decorados típicos del estudio fueran más que atrezo y que la aventura supiera a aventura por mis acciones y no solo por el entorno, el tono o el ritmo de la trama. También consiguió que los personajes me importaran más allá de la historia y me puso en tensión con situaciones de partida más que por las escenas violentas o de miedo. Fue un juego adelantado a su tiempo, curiosamente la guinda de PS3 como TLOU2 está llamado a ser la guinda de PS4.
Creo que esta comparación con Uncharted es inevitable porque este es el estudio que va subiendo el listón de Sony en cuanto a personajes, narrativa, escenografía... es decir, en cuanto a cinematografía, pero quizá no tanto a nivel de juego. Tras una cuarta entrega de Nathan Drake que volvía a los puzles planos, las plataformas preparadas y el combate de siempre, tenía todas mis esperanzas puestas en que The Last of Us Parte II consiguiera lo que la primera entrega pero bajo los estándares actuales.
¿Lo consigue? Lo consigue, pero no deja la sensación de impacto, de satisfacción y de redondez del original. Es curioso, porque The Last of Us 2 es una montaña rusa de emociones pero no solo en el sentido tradicional narrativo o de desafíos en la partida; también lo es respecto a cómo te vas sintiendo con cada propuesta que te va lanzando Naughty Dog, con cómo han concebido su juego más ambicioso. Hoy TLOU2 me alucina, mañana me decepciona, pasado me deja roto, al otro me engancha. Y me cambia de opinión, me agita, y eso creo que es tan bueno como arriesgado. No me había pasado con ningún juego de esta forma.
Es cierto que amplía enormemente las formas de aproximar cada situación. Esa es mi mayor alegría porque, de nuevo, todo lo que se deje jugar e interactuar TLOU2 es un avance para este estudio. No cambia sus estructuras básicas -su sota, caballo y rey de exploración, combate con humanos, zonas de infectados- sino que las expande, las combina y las hace más variadas.
En los escenarios, los diseñadores de Naughty Dog vuelven a superarse, y eso significa que habéis visto pocos entornos como estos. Se atreven a hacerlos más abiertos, con transiciones más dinámicas entre interiores y exteriores y con una muy bienvenida verticalidad añadida. Son más orgánicos, más lógicos o deducibles sin pistas descaradas, y por eso es un gustazo que el cuerpo "te pida" ir hacia allá intuitivamente y funcione. En 2020 ya no vale (solo) con pintar de amarillo las plataformas y de rojo las puertas, sino que toca sugerir con las luces, guiar con las ruinas, invitar con otros ganchos elegantes.
"Encuentran la belleza, casi siempre cruda, en esas cosas sencillas que se aprecian cuando no hay nada más"
Por supuesto, esto se apoya en una factura visual casi sin precedentes en PlayStation 4, sumando una gran inteligencia técnica al talento artístico. Hay que ser muy bueno para hacer que la enésima cocina, el duodécimo taller o incluso el típico almacén de contenedores de mercancías conserven personalidad y provoquen curiosidad. También para que todo funcione bastante bien a oscuras, cuando la mayoría de los juegos quedan desaturados y aburridos, más que inquietantes, por la pobre iluminación.
Son escenas muy creíbles de un mundo normal después del apocalipsis, por lo que no buscan el espectáculo en los diseños imposibles o muy creativos, sino que encuentran la belleza, casi siempre cruda, en esas cosas sencillas que se aprecian cuando no hay nada más: la vegetación que ha engullido la ciudad, el agua que salpica en una estancia inundada, el sol cuando en Seattle deja de llover, la fauna salvaje o domesticada, las muchas vistas panorámicas desde posiciones elevadas.
El proceso de atravesar estos escenarios tan sugerentes y menos lineales se fusiona (ya no hay turnos tan marcados) con los encuentros con humanos hostiles o infectados. De hecho, a veces exploración y combate van de la mano, y muchas veces no sabes si "coger eso o mirar ahí" porque a la vez sabes que te pueden pillar, y esa sensación también está conseguida.
De hecho, TLOU2 contiene como cuatro o cinco secuencias impagables una vez has aprendido y desbloqueado lo suficiente, lo que a su vez incrementa el reto de los enemigos. Una vez te haces con el arco y entran en juego los perros que pueden seguir tu rastro, empiezas a moverte con una agilidad pasmosa, contemplas dos o tres opciones a cada paso y vas usando un amplio abanico de recursos y estrategias. No sentíamos tanto dinamismo desde el comienzo de Resident Evil 4. Ahí es cuando el juego brilla de verdad a nivel puramente de juego, y provoca que vayas cambiando tu estilo o probando otras cosas de forma natural. Por ejemplo, en cierto punto ya no hacía eso que hacemos muchos de "sigilo hasta que aguante y luego con todo", sino que probaba de todo: minas caseras, ataque distancia, volver al silencio después de haber entrado con ruido, despistar y atraer, explosivos o incendiarios para un grupo, aprovechar los infectados como escudo o para que ataquen a los humanos...
Esos cuatro o cinco momentos estelares se reparten bien por la partida, pero por desgracia los ratos que hay entre medias no saben igual de bien. Esto, al igual que otro de los problemas de The Last of Us Parte II, puede ser consecuencia de la ambición y la escala del proyecto. ¿Es siempre más, mejor? Cuando alcanzas un pico de diversión puede pasar que estés varias horas esperando otro que nunca llega, y que todos los encuentros e incluso la exploración se te haga repetitiva o algo insípida. Cuando llevas bastantes horas, la progresión de armas y habilidades no cambia (bueno, casi nunca) el hecho de que lo que hay delante son un puñado de coberturas, obstáculos y enemigos haciendo la ronda. Vale, los escenarios ampliados y las acciones seguirán dándole variedad y podrás probar varias cosas, sí, pero a veces lo piensas y dices, "en realidad es esto mismo otra vez" o "ya sé lo que toca".
Es algo que también le pasa a los puzles. Vale que la intención no es que te eche humo la sesera cuando se trata de avanzar y sobrevivir, pero la buena idea de usar cuerdas y romper cristales se queda a medias, infrautilizada, y aquello de encontrar contraseñas para las cajas fuertes tiene más interés por las historias que los caídos dejan en sus manuscritos que por resolver un misterio. Recoger tuerquecillas, tijeras y botes sigue siendo igual de adictivo, y no dejaréis de hacerlo por mucho que parezca monótono, pues tanto la fabricación como, sobre todo, las mejoras de armas, resultan gratificantes.
Esta sensación de que te podían haber propuesto algo distinto, de que quizá has hecho tres cosas iguales e incluso de secciones que se te han hecho largas, llega contigo a uno de los puntos de inflexión del juego, y ahí Naughty Dog toma la decisión más valiente y arriesgada para hacer que tu experiencia sea aún más larga y variada. Lo primero, seguro, lo segundo, no tanto durante un rato, por lo que hace un equilibrismo peligrosísimo flirteando con el desconcierto.
"Porque a los humanos no nos hacen falta pandemias e infectados para matarnos entre nosotros, porque se puede ser feliz en el fin del mundo"
Está claro lo que quieren conseguir, y no podemos más que aplaudir su valor aunque la ejecución no quede tan fina o consistente. Tampoco son recursos nunca vistos en los videojuegos, y los serieadictos están acostumbrados a cosas similares en Lost (Perdidos) o más recientemente Juego de Tronos, pero digamos que si la gestión de empatías era una marca registrada de Neil Druckmann y compañía con Uncharted y TLOU, aquí está llevada a nuevos niveles.
Al final, Ellie y el resto de personajes se vuelven a encargar de conducir las emociones de principio a fin, de nuevo eclipsando las sensaciones menores a los mandos, pero añadiendo matices a lo que te importa, cuándo te importa o por qué te importa. Esto es muy interesante y poco visto, y sirve para contar una historia jugable con multitud de facetas y subtramas, con mensajes maduros y creíbles, e incluso con algunas decisiones ridículas que nunca se entenderían... fuera del estado de demencia y caos general. Porque a los humanos no nos hacen falta pandemias e infectados para matarnos entre nosotros, porque se puede ser feliz en el fin del mundo y porque cada uno tenemos que decidir lo que merece la pena. Y sí, hace falta elogiar esa inclusión tan natural de minorías de muchos tipos, porque solo así se hace este mundo creíble y colorido, al tiempo redefiniendo conceptos tan arraigados como la religión, la fe o la misma sociedad. Con todas estas visiones, en un gran equilibrio, ahora sí, entre acción, narrativa y momentos contemplativos, y con una dirección de cine, The Last of Us Parte II le otorga un nuevo sentido a su propio título.
También merece la pena indicar que se trata de un producto muy bien acabado. No hay tanto "gameplay emergente" ni mundo abierto que pueda aleatorizar los errores como en otros géneros, pero vista la escala, la ambición e incluso los retrasos de este proyecto, nos estamos malacostumbrando a perdonar los fallos de lanzamiento porque luego se irán puliendo. En casi 30 horas he tenido el ocasional objeto que no se movía o cogía, una escena que no se activaba, un zoom que se soltaba y un cuelgue general, pero todo se solucionó con recargar el último minuto. Gracias, porque la frustración la tienen que poner los enemigos más difíciles y las escenas más dolorosas, no los bugs.
Hablando de dificultad, y como última pega junto a las mencionadas, parece haber algún problema de equilibrado. En dificultad normal hay partes demasiado generosas con los recursos e indulgentes en el combate. Veces que se hace raro "ir lleno" o sienta mal no morir. Y como en otras partes el reto está más ajustado, no parece que sea cuestión de empezar en un nivel más alto.
En las cosas por hacer, aparte de explotar mejor esos escenarios, puzles y combate, también nos gustaría ver que los acompañantes de IA, esos personajes que van contigo en los enfrentamientos, siguieran en la línea de mejora de este juego. Son menos, pero son, las veces en las que te sacan de la inmersión pasándose por delante de un enemigo, colocándose en tu línea de tiro, decidiendo no atacar cuando vais dos para dos u, oh no, moviéndote cuando apuntas.
Pero me estoy poniendo más quisquilloso que un chasqueador, y lo hago porque el nivel al que está rayando este estudio exige que le pidamos un poquito más en todos los apartados. Los fans de Naughty Dog vais a apreciar las mejoras en todas sus facetas en el que, para mí, es su mejor juego hasta la fecha. Aunque no pueda repetir el impacto o la concisión del primero, aunque haya partes que puedan resultar lo mismo otra vez, aunque juegue con fuego para menear tus empatías, es un viaje conmovedor que merece la pena jugar como, otra vez, uno de los grandes colofones de toda una generación.