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The Last of Us Parte II

The Last of Us Parte II - Impresión final sin spoilers

Lo que más nos gusta y lo que menos de la porción de preview de Last of Us 2 sin contarte NADA de la historia.

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Naughty Dog y Sony difundieron hace unos días más de 20 minutos de gameplay de The Last of Us Parte II y ahora permiten a los periodistas compartir sus impresiones sobre una secuencia concreta, sin ubicarla en la línea temporal ni relacionarla con el resto del juego. Por esto, y para manteneros libres de spoilers, preferimos ahorrar los detalles más concretos hasta el análisis del 12 de junio y simplemente enumerar lo que más nos ha gustado (y lo que menos) de esta porción específica en las primeras horas de juego.

Nos están alucinando los gráficos

¿Quién lo iba a decir? Todos esperábamos que Naughty Dog cumpliera en este apartado, más al final de la generación de PS4 y tras el espectáculo de Uncharted 4, pero eso no quita que nos hayamos quedado boquiabiertos en más de una ocasión. Es el conjunto, no una mera cuestión técnica o de texturas ultrarrealistas. Se trata de la atención al detalle, de las animaciones suaves y contextuales, del diseño de escenarios más orgánico y sugerente. También de la iluminación y las simulaciones físicas, de una dirección artística y sonora que lo convierten en uno de los juegos más bellos que existen, pese a su crudeza. Y ya hablaremos de la utilidad de los gráficos mejorados en cuestiones estratégicas, de combate o de sigilo. Por ahora, pensad que a veces casi se puede sentir la brisa acariciándote la cara cuando cabalgas por un campo abierto, mientras los pájaros disfrutan de una vida mejor en las alturas, lejos de los infectados. Ya sea ver cómo reacciona cada arbusto y hoja, o cómo se cuelan los rayos del sol entre las ramas cuando atraviesas un bosque frondoso, The Last of Us Parte II se está convirtiendo en el mundo postapocalíptico más auténtico que hayamos visto jamás.

The Last of Us Parte II
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Se agradece la sensación de libertad

Ya empezaron a probarlo con la cuarta aventura Nathan Drake y compañía, y en estas horas ya vamos notando cómo Naughty Dog ha llevado sus técnicas de inmersión a un nuevo nivel. Las áreas en este capítulo ofrecen un montón de opciones a la hora de enfrentar las distintas situaciones. No es un mundo abierto y nunca ha querido serlo, pero la amplitud se puede percibir de forma muy convincente porque muchas de las restricciones del primer juego ya no aparecen aquí. Poder agacharse, arrastrarse o saltar facilita sorprender a los enemigos o evitarlos, al tiempo que la búsqueda constante de recursos y secretos se hace más amena y dinámica. Las zonas suelen ser más extensas y abiertas, lo que, aparte de la sensación para maquillar el guion, sirve para elegir un orden y un enfoque más personal que encaje con tu estilo de juego y equipamiento. Además, todo esto funciona de la mano de una interfaz más ágil y lógica, con ideas que por algún motivo no hemos visto en toda esta generación para cambiar armas y objetos o consultar el mapa.

En la variedad está el gusto

Explorar estos escenarios no habría sido tan divertido de no contar con un diseño tan fino y diverso. Solo con esta porción del juego queda claro que los diseñadores y desarrolladores se han empeñado en que cada paso, cada decisión, resulte fresca y refrescante, con entornos que van cambiando de una forma mucho más natural que antes. En este capítulo en concreto caminas por las calles de una ciudad tomada por la vegetación, escalas y te cuelas por un rascacielos derruido, te enfrentas a una facción escurridiza en un bosque sombrío, nadas por las sucias alcantarillas o te infiltras en un hospital. Repetimos, solo en esta sección. Por si fuera poco, hay distintos caminos y posibilidades para luchar, escurrirte o buscar coleccionables divertidos y/o informativos, y los puzles son más inteligentes y aventureros (con alguna excepción).

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Los enemigos son tontos

Aunque resulta inmersivo e impresionante ver cómo los enemigos se avisan entre sí para rodearnos de formas ingeniosas, siguen sin ser los más listos de la clase en ciertas situaciones. Tanto los rivales como tus acompañantes funcionan mucho mejor que en el original, pero en esta sección de avance la inmersión se sigue rompiendo de vez en cuando cuando tu colega va a su bola y pasa por delante de un enemigo como Pedro por su casa -un enemigo con ceguera repentina transitoria, claro-. Tampoco responden ante el escenario como cabría esperar: ¿de verdad quieres ir ahí donde se están apilando los cadáveres de tus compañeros?

¿Es quizá demasiado fácil?

Los enemigos más bobos hacen que la partida sea demasiado fácil en ocasiones, como si esta sección tuviera picos de no-dificultad. Efectivamente, los que busquen un desafío tendrán que tener en cuenta otra cosa: empezamos jugando en "normal", lo que provocaba que la exploración fuera un poco aburrida a veces porque ya teníamos todos los recursos a tope. Quizá sea una queja extraña cuando es una de las muchas formas ingeniosas con las que Naughty Dog hace que este juego sea más accesible, pero desde ya, en base a esta sección, recomendamos a los jugadores del original o similares empezar en una dificultad más alta, sobre todo si preferís cortar cuellos silenciosamente en lugar de entrar en plan Rambo. De hecho, en "difícil" se hace mucho más interesante (y esencial) aquello de hurgar en los cajones o escudriñar los vehículos, pues se suma que hay menos recursos en el mundo y unos enemigos mucho más duros. Esto mejora también la tensión general, que hemos sentido en esta parte que tiene altibajos más allá de los ideados adrede por el guion (es decir, que queríamos, pero no podíamos, sentir más tensión en situaciones que deberían provocarlo).

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Lo dicho. No hablaremos de guion, ni de historia, ni de personajes, ni nos saldremos de esta sección. El juego completo lo veréis evaluado en el análisis de Last of Us 2 en Gamereactor, el 12 de junio. Entonces veremos si estas pocas pegas desaparecen y si estos elogios crecen o disminuyen.

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