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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - impresión final

Link. ¡Link! Despierta. Espabila, porque, en realidad, hasta ahora no habías visto nada de la aventura que te espera...

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

"No has visto nada". Con estas palabras podríamos resumir la sensación que nos han dejado las cinco primeras horas de juego con Zelda: Breath of the Wild en versión final. Habíamos jugado la primera media hora varias veces, explorado la primera zona e incluso visto una buena ración de partidas y tráileres que se aventuraban fuera de la Gran Meseta. Pues bien, si pensabas que incluso habían enseñado demasiado, no podías estar más equivocado.

Dejando atrás las demos, ya con todo en su sitio y los ritmos marcados según el juego que llega a tiendas y hogares en siete días, confirmamos varias cosas. Nintendo, como venía avisando, ha tomado buena nota de las críticas recibidas sobre los arranques lentos y torpes de las anteriores entregas de la serie. No es que hayan omitido una parte introductoria, es que ese tutorial está mucho mejor enmascarado en la zona de la Mesta de los Albores y la porción de tierra central separada del resto del mapa de Hyrule por una muralla y un acantilado. Es decir, como te dejan a tu libre albedrío desde el minuto uno, por mucho que te sugieran dónde dar el siguiente paso para avanzar la historia, no lo hacen de la mano y tienes total libertad de actuación para aprender cómo relacionarte con el mundo. Este contacto inicial cambia de raíz la experiencia, y supone una forma ideal de sugerir lo que vendrá después.

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Antes de salir de la Meseta al obtener la Paravela -repetimos, a tu ritmo y a tu manera- experimentas con las armas y escudos que encuentras por ahí y que te pueden durar apenas dos usos, las formas de encarar los campamentos enemigos, las sorpresas dinámicas repentinas, la multitud de objetos coleccionables, las tentaciones del delicado entorno natural y los modos de afrontar los cuatro primeros Santuarios. Entiendes que hay cosas que no puedes superar aún, aprendes a usar los sellos y las runas en el mapa, te acostumbras a descubrir áreas a las que tendrás que volver más adelante. Es por tanto más una realidad que una ilusión: has actuado según tu instinto, pero has completado los pasos y el entrenamiento necesarios para dar el salto (literalmente) hacia la gran, descomunal extensión.

En este sentido de la libertad de actuación nos ha sido de gran utilidad poder ir comentando y comparando nuestras formas de superar cada situación con las elecciones de otros diez periodistas españoles. Si juegas solo también lo notas, claro está, pero la diversidad de soluciones que se abren a cada paso es una de las claves del nuevo Zelda, y resulta que la mayoría de las ocurrencias que tengas suelen funcionar, aunque sean improvisaciones apresuradas. Breath of the Wild viene preparado, muy preparado, para que pruebes lo que te venga a la cabeza, ya sea para sobrevivir, combatir, alcanzar un lugar o terminar un puzle. Esto, sabréis los fans, nunca ha sido así, y detrás se encuentra un concienzudo trabajo de diseño dinámico y el efecto irreversible de la introducción de simulaciones físicas realistas.

Pongamos unos ejemplos sencillos, evitando destripar el juego con 'spoilers'. Te encuentras una pared de rocas apelotonadas, que en cualquier otro Zelda significa inmediatamente "bombas". Pero aún no tienes bombas, y no te las van a dar en una caja al ladito. Puedes ir por el mundo en busca de las bombas, claro está. O quizá ya puedas causar explosiones porque has conseguido las flechas-bomba antes que nadie. Y, ¿qué te parece aprovechar el rayo de ese enemigo cercano, a ver si te abre la puerta sin bombas? O, ¿no habías visto unos barriles explosivos cerca de un campamento bokoblin? Esta variedad está ahí para invitarte a abrir la mente en situaciones posteriores, para mayor disfrute.

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Lo mismo nos pasó con una zona en la que hace mucho frío. No habíamos conseguido la casaca calentita que tenían otros compañeros, pero es que el recurso más evidente (la ropa, como pasaba con las túnicas) no tiene que ser el más rápido o accesible. Hay quien pasea con una antorcha para mantener el calor, encendiendo lumbres por el camino y dejando la antorcha en el suelo cuando se acerque un enemigo, para no apagarla al guardarla. ¡Qué buena idea! Hay quien se cocina una merienda picante en el puchero más cercano para aguantar unos minutos las temperaturas gélidas. Dicho esto, no sabéis lo esenciales que son las comidas, y nos encanta que funcionen sin recetas predefinidas: tú echa ingredientes que el juego ya está preparado para ponerle un nombre a tu plato o elixir y unos efectos lógicos a tu combinación.

¿Y qué pasa si antes usaste el hacha de leñador para tumbar dos árboles y hacer de puente, pero ya se te ha roto y no encuentras otra cerca? Pues imagina cómo se nos ocurrió talarlos la segunda vez, a lo bestia...

Como último ejemplo, en una zona más avanzada ya fuera de la Meseta, un acceso aparecía rodeado de unas estacas puntiagudas. Por supuesto, Link se hace daño al acercarse. Hmmm... vamos a probar nuestras bombas, que ya las tenemos. Nada, ni cosquillas. ¿Fuego, quizá? Antorchas, armas de madera prendidas, flechas de fuego... Nada, no hay manera. ¡Anda, ¿pero cómo no se nos había ocurrido?! Si escalamos la pared cercana, simplemente es cuestión de lanzarnos planeando con la Paravela para saltar las estacas. Claro, que otro colega nos comentó que él se las había saltado generando un bloque de hielo en la charca. Una vez más: hay que olvidar las reglas de antes, porque de otro modo habríamos pensado que sí o sí había que derribar esa barrera de estacas.

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Porque el nuevo Zelda te rompe las convenciones previas, y hay que tener muy en cuenta que ahora se puede saltar y sobre todo escalar. Hay que mirar más hacia arriba, ver hasta dónde puedes llegar según tu resistencia, tu atuendo y tus dotes culinarias. Escalar y lanzarse cambia el mundo; te planteas zonas que antes descartabas. Las cajas ya no se mueven sobre raíles, todo atiende a unas leyes físicas por fin renovadas y realistas, y esto da para pasarlo en grande con los Módulos de la Piedra Sheikah, levantando enormes objetos metálicos o haciendo rodar bombas con radiocontrol de detonación. O quizá, en una idea ciertamente ingeniosa, deteniendo el tiempo para golpear todo lo posible una roca el doble de grande que Link y que, al terminar, toda la fuerza acumulada la mande volando por los aires como una catapulta.

Y, según estamos viendo, no ha perdido sabor por el camino. Puede que las primeras dos o tres horas te sientas algo solo, acostumbrado a la partida de antaño conducida constantemente por la narrativa. Pero es que necesitas esas sensaciones por los motivos expuestos arriba, y entonces, cuando llegas a una de las primeras aldeas, te empiezas a encontrar con multitud de PNJ, intercambias diálogos, haces tus primeras misiones secundarias, arrancas la progresión del personaje y su inventario (aquí también debes decidir) y cierta señora sabia te cuenta de qué va realmente la trama; entonces te sientes como en casa, pero sabiendo que lo que te queda es muchísimo más grande y tentador de lo que podías imaginar.

Todas estas novedades van en la dirección única de renovar lo que es Zelda, pero siempre manteniendo la diversión y la originalidad por bandera, y es algo que no dejábamos de comentar en las sesiones de juego: qué interesante, qué entretenido, cuánto te invita a descubrir el mundo, como si Nintendo fuera capaz de debutar en el género del mundo abierto dando sus propias lecciones. Por supuesto, los detalles fascinantes que se encuentran por doquier cierran el conjunto para que sea especial y potencie su identidad. No queremos detenernos hoy en sensaciones tan curiosas como la doma de caballos, la pena que te puede dar matar animales para cazar o la forma en que aparecen los Kolog por el mundo.

Coincidencias del destino, y descontando que los usuarios de Wii U podrán disfrutar de todas las bondades de este juego, algo que nos ha parecido curioso es cuánto se presta este nuevo Zelda al juego híbrido de Switch. No es una decisión de diseño, ni una premisa del proyecto, pero es que verdaderamente es una aventura para llevarte encima. Lo comprobamos en dos situaciones: en esas comparaciones comentadas con los colegas de otras revistas (alguno desenfundaba su Switch para enseñar cómo o dónde había hecho algo) y en la idea de dar un paseo por el mundo y hacer varias cosas como una práctica eventual. En otras palabras, os vemos a muchos en el descanso del trabajo/escuela o en un parque compartiendo la experiencia y comentando las jugadas, y también tomando la novedad de mundo abierto como una actividad mucho más constante y portable que las anteriores entregas.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ya nos ha demostrado en las primeras cinco horas que supone una nueva página para la leyenda de Nintendo, una revolución y no una simple evolución, con los riesgos y sacrificios que conlleva. Se siente como algo nuevo en la franquicia por primera vez en mucho tiempo. Ahora bien, ¿será capaz de mantener el genial gancho en cuanto a actividades y novedades? ¿Resultará tan original y divertido durante 50-100 horas? ¿Compensan el tradicional reto mental de las mazmorras los 100 Santuarios y los puzles ambientales? Si de aquí a una semana respondemos "sí a todo", podríamos estar ante algo irrepetible, que nadie ha conseguido hasta ahora: que la modernización de Zelda a mundo abierto sea tan trascendental y atinada para la serie como lo fue en su día el salto de A Link to the Past en 2D a Ocarina of Time en 3D.

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