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The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Cuando nadie se quiere acordar de Wii, el que posiblemente será el juego que más la aproveche deja un sabor sensacional, justo para culminar el 25 Aniversario de la serie Zelda. Manejamos el brazo de Link.

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"Va a ser el mejor juego de Wii". Quizás suene muy arriesgado cuando os lo digo a vosotros, o cuando se lo comentaba a la gente que se congregaba alrededor de la demo del E3. En realidad, a lo que me refiero es que será "el juego más Wii" de todo su catálogo, pero esa frase es algo más difícil de entender.

Tristemente, desde que Nintendo lanzó el Wii MotionPlus (y posteriormente el Wii Remote Plus, con la tecnología integrada), ningún juego ha exprimido a fondo sus posibilidades. Vale, están opciones geniales como Red Steel 2, pero sin duda solo hay (y parece que habrá) un juego que lo utilice en multitud de situaciones, un juego que lo use inteligentemente, tanto para que el jugador se meta en la piel del personaje como para que los retos del juego sean más realistas e ingeniosos. Si lo sumas al enorme mundo que desplegará, al tiempo de desarrollo que lleva o al equipo que tiene detrás, está claro que The Legend of Zelda: Skyward Sword será un juego imprescindible para definir lo que se puede conseguir y sentir con la Wii.

Lo jugué el año pasado, en esa demo del bosque presentada en el E3, con la que quedé encantado con el manejo de la espada y del escarabajo. Todo tajo va donde tú quieres, el escudo te cubre cuando tú haces lo propio y todo el juego depende de tus manos. En la versión de este año (el juego está casi terminado), el combate se ha afinado y ya aparecen todos los elementos que aprovecharán la tecnología más allá de las peleas.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

El minijuego de vuelo en pajarraco queda en segundo plano, pero es obvia su importancia tratándose de un mundo de juego dividido en el pueblo de los cielos (inconsciente del reino inferior) y la tierra. Aunque el control de vuelo se asemeja a lo visto en Super Mario Galaxy 2 o Twilight Princess, como aquí no está limitado por mantener el puntero en el marco de la pantalla y la precisión es superior, se consigue un vuelo más cómodo y relajado. Más allá del genial diseño artístico de las aves, nos quedamos con el pique entre Link y sus compañeros por sorprender a Zelda. Aunque suene un poco Harry Potter, es otra forma distinta de colocar a los personajes en el mundo.

Pero vayamos al templo, verdadera muestra de lo que dará de sí el juego. En Skyward Sword tienes la espada en la mano. A lo mejor no sabes lo que significa hasta que no lo pruebes por ti mismo, pero piensa que cada combate es como un pequeño puzle, a eso me refiero con la inteligencia añadida. Pega por este lado o por el otro, dale la vuelta a la araña, haz una estocada, gira la hoja en el aire, saca el escudo justo cuando te pegan (cuidado con su propia barra de energía)... en definitiva, participa mucho más del combate y no te limites a mantener botones pulsados o a saber combinarlos. Aquí influyen los ángulos y los momentos como nunca se ha visto, por lo que cualquier fan de Link debe estar emocionado.

El arco también cambia radicalmente. A lo Wii Sports Resort, requiere que apuntes, pero también que tenses cada flecha echando el Nunchuk hacia atrás. Es más lento, cierto, y cuesta acostumbrarse (cuando hasta ahora lanzabas un montón de flechas fijando objetivo y aporreando el botón), pero también aporta un punto de realismo muy convincente. Unas Babas colgantes nos exigían repartir varias flechas a toda velocidad, por lo que nos acostumbramos en un momento. Además, con esta mecánica también podemos desplazarnos en primera persona con el stick, mientras apuntamos.

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Luego está el escarabajo, con el que puedes jugar un buen rato para divertirte y explorar la zona. Ten por seguro que te forzarán a hacerlo, porque poder mover un objeto volante por la mazmorra lleva al estudio a esconder las cosas en lugares inaccesibles para Link. ¡Es como un bombuchu 3D! Sus pinzas frontales cortaban los hilos de las arañas colgantes, mucho más fácil que las flechas, mientras que su versión actualizada (como el gancho en Ocarina, habrá mejoras de ítems) servía para recoger objetos y llevárselos a Link. Después de robar unas cuantas rupias y activar algún interruptor escondido, hicimos un rato el gamberro y nos reímos persiguiendo a los goblins, que huían de este aparato del demonio. Eso sí, el tiempo de vuelo es limitado.

Espada, arco y escarabajo. Dos objetos (si no contamos las típicas bombas, ahora con diversos arcos de lanzamiento) y todos los que quedan para aprovechar el nuevo control. Está claro que los originales objetos son parte esencial de un Zelda, pero ahora más, por lo que su diseño y forma de uso en el mundo y en los templos será crucial a la hora de juzgar el juego. No será por posibilidades, así que estamos deseando encontrarlos todos.

Navegamos el resto de la estancia, disfrutamos de unos cuantos combates y en general probamos estos controles de muchas formas, pues son tan novedosos que invitan a pararse y sentirlos un buen rato. Será importante que el juego final sepa introducirlos poco a poco, para que el jugador los vaya asumiendo y esté preparado en futuras situaciones, porque esto es algo inédito. Como hizo Ocarina con el Z targeting.

Allí teníamos a Navi, pero aquí será la mujer-espada la que nos hable y dé consejo con una voz extraña parecida a la de Midna, aunque como si le faltara alma. ¿Tienen alma las espadas? Bueno, cosas como esa o el papel del primer malo conocido, Ghirahim, se deberán conocer según se desarrolle la historia.

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Un último apunte sobre el tema artístico. La mezcla entre la sobriedad de Twilight Princess y el dibujo plano de Wind Waker se ha ajustado mucho mejor. Las acuarelas convencen ahora mucho más como texturas, mientras que el aspecto visual conseguido parece distinguir a este Zelda de cualquier otro juego. La variedad y el detalle se han explotado en los interiores (veremos en los exteriores) y las referencias a la iconografía de la serie abundan más que nunca, quizás para remarcar su papel de "origen". Pero hay otra comparación curiosa: el sonido. Si te paras a escuchar, parece que los efectos sonoros y las músicas de eventos también cojan el señorío de Twilight y lo mezclen con la gracia de Wind Waker. Posibles resultados de la mezcla artística.

Con Ocarina tan cerca, con su mundo limpio y estructurado, su equilibrio perfecto y su legado a prueba de bombas será muy interesante jugar a Skyward Sword. Las comparaciones son tan odiosas como inevitables, por eso creo que lo suyo será disfrutar en navidades de este nuevo trabajo con una buena perspectiva. Dónde ha evolucionado, dónde ha innovado, dónde ha bebido. Y genial que haga de su ‘precuela' y cuente el nacimiento de la Espada Maestra.

Es un Zelda, pero es muy, muy "nuevo" y original. Parece que todas las decisiones se han tomado para que el Wii MotionPlus cambie la interactividad y para que la típica estructura Zelda se difumine y sorprenda. Es estupendo que en una serie con 25 ‘tacos' se siga buscando la innovación, la singularidad y la sorpresa. ¿Quién más se atreve así?

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