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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Una ambiciosa Nintendo vuelve a la tierra de Hyrule ya explorada para contar una emocionante leyenda de Zelda mientras despliega el sistema de puzles más divertido e ingenioso de toda la serie.

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Nintendo se cuidó de llamar a este proyecto "secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild" durante años no porque no se les ocurriera algo más rimbombante o misterioso, sino porque, hasta que llegara el momento de hablar de las Lágrimas del Reino públicamente, tenían algo muy claro y así querían comunicarlo: este proyecto se estaba montando sobre el mundo abierto con el que habían transformado la serie e incluso el género, en el ocaso de Wii U y en el nacimiento de Switch.

Breath of the Wild fue hace seis años la mayor aventura jamás jugada, y su trascendencia y escala fueron tales que la empresa de hacer una continuación a su altura resultaba tan inabarcable como el mapa de Hyrule y tan desafiante como un Centaleón. Para los fans, recibirla por fin, marcando el principio del ocaso de Switch, no podía ser más emocionante.

Lo primero que hay que decir, para que os quitéis esa presión del pecho, es que estamos ante otra aventura gigantesca, maravillosa y tanto o más divertida que la original. En lugar de crear un nuevo mundo, Nintendo ha puesto toda su ingeniería y creatividad al servicio de lo que mejor sabe hacer: el diseño de juego. Como resultado han conseguido una experiencia mucho más fluida y variada, uno de los juegos más inteligentes que se han publicado desde... bueno, desde Breath of the Wild.

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El director Hidemaro Fujibayashi y el productor Eiji Aonuma querían tomar ese mapa enorme ya existente, así como la gran mayoría de sistemas del original para, aparte de contar otra historia, desplegar un nuevo conjunto de mecánicas, diseños y recursos que hacen que la partida no sea solo más de lo mismo, sino también un ambicioso derroche de libertad e inventiva.

Sí, se puede ser ambicioso evolucionando el diseño de juego pese a reutilizar gran parte del entorno. Si el tema de la tierra de Hyrule es tu mayor preocupación, piensa que cobra todo el sentido cuando este juego cuenta otro acontecimiento (cambia el Cataclismo por la Catástrofe), ocurrido unos años después, a las mismas gentes y en el mismo lugar. Además, tampoco tiene mucho sentido pasar años creando uno de los mayores mundos abiertos del sector (Hyrule en BotW era del tamaño de Formentera) para visitarlo una sola vez, máxime teniendo en cuenta que cada metro cuadrado era palpable y funcionaba respecto a las reglas naturales, a diferencia de otros tantos mundos cortados por paredes insalvables. Hacer un mundo nuevo debía trascender la cuestión orográfica.

Y ahora viene el primer plato fuerte. Alguno lo verá como un spoiler porque Nintendo ha hecho muy buen trabajo guardándose esta sorpresa para el lanzamiento (pistas, estudios de los fans y filtraciones aparte), pero no puedo seguir describiendo Tears of the Kingdom, ni mucho menos valorarlo, sin mencionar el elefante en la sala. Tranquilos, que no es sobre la historia: sigo hablando del mundo.

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¿Sigues leyendo? Bien, pues, efectivamente está la Superficie de Hyrule, luego todas esas Islas Celestes que han aparecido en el Cielo tras la Catástrofe y en pocas horas, tras olértelo si no te lo imaginabas ya... descubres el Subsuelo. Por toda la tierra que conocías han surgido una serie de abismos rodeados de esa aura maligna que envuelve el castillo y, cuando te sientes preparado para adentrarte en uno de ellos te das cuenta de la locura de este juego: debajo de Hyrule hay otro mapa de igual extensión que abarca un mundo siniestro, envuelto en las tinieblas, para acoger una serie de exploraciones y desafíos distintos a los de la Superficie y el Cielo. Ya no es solo una aventura de cielo abierto...

No esperes en el Subsuelo tanta actividad como en la tierra Hyrule que recuerdas, que para eso sigue la Superficie, pero tampoco un erial completamente vacío y sin sentido. En este mundo subterráneo te aguardan incursiones arriesgadas y agobiantes, siempre rodeado por la oscuridad y por el aura maligna, pero también descubrimientos notorios, bichos raros, encuentros macarras a lo Mad Max y recursos indispensables. Es básico y arcaico, sí, pero en cierto modo encaja con su propuesta narrativa y artística. No es nueva Nintendo en esto de los mundos oscuros, paralelos o del revés, pero nunca habían hecho algo tan bestia y creo que, si bien está lógicamente limitado, este particular upside down no resulta un relleno de kilómetros cuadrados por patear, sino un fascinante añadido donde, de nuevo, cambias el estilo de juego a cada rato.

Entonces tenemos tres capas de mundo con las que jugar tanto en 3D en el juego, como en 2D en el mapa, dando lugar a correspondencias muy interesantes conforme exploras por tu cuenta o por donde te llevan las misiones. Además, la mayoría de transiciones entre estas capas son vertiginosas, sobrecogedoras. No olvidarás tu primer gran salto desde las Islas Celestes hasta el Subsuelo más profundo pasando por un abismo de la Superficie... en caída libre y sin cortes. Ni tampoco tu primer salto al Cielo desde una atalaya para escanear la zona. Ni tendrás que pensar mucho para caer en lo que se puede hacer a veces con ese nuevo poder.

De repente, que sea el mismo entorno básico no importa tanto, porque en la Superficie hay muchos lugares que han cambiado por la Catástrofe o por el paso del tiempo. Empero, el reciclado de Breath of the Wild en Tears of the Kingdom no se queda en el mapa. La reutilización es bárbara, aunque no siempre para mal. Puede chirriarte, a veces, que estés viendo casi los mismos gráficos, vistiendo las mismas ropas, hablando a los mismos personajes, enfrentando a los mismos enemigos, montando a los mismos caballos e incluso escuchando los mismos sonidos y músicas durante gran parte de tu travesía. Con todo, tiene un toque de déjà vu más cálido, como volver años después a un sitio conocido: te resulta cómodo orientarte instintivamente, reconfortante que sea familiar y más o menos sabes lo que esperar, pero a la vez los cambios y las desgracias te mantienen alerta.

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Esto tiene mucho que ver con la renovada facilidad de navegación. Es evidente que era la principal preocupación de los desarrolladores y, aunque no te convierten en Orni y Zora directamente y todo tiene su proceso, la verdad es que es una gozada explorar el mundo en Tears of the Kingdom por tierra, mar y aire. Casi nunca sientes que estás penando, a diferencia de algunos trayectos en BotW.

Para conseguir esa fluidez, está ese recuerdo del mundo y de todas las mecánicas anteriores, a lo que se suman varios aspectos. Primero, están los artilugios zonnan dedicados al movimiento, desde deslizadores de las arenas hasta globos aerostáticos, pasando por carretas blindadas. Por otro, la eliminación de los letales Guardianes cubriendo cual centinelas tantas zonas. Esto sin contar las habilidades que facilitan el vuelo (Tureli, te queremos) y, por descontado, el nuevo poder de la Infiltración, que rompe todos los esquemas habidos sobre Zelda en 3D.

Que sí, que al igual que la oscuridad cerrada del Subsuelo, los mundos solapados o aquello de soplar la arena y reflejar luces divinas, ya habíamos visto cosas parecidas a la Infiltración, como lo de pegarse a las paredes en A Link Between Worlds, pero esto tiene una implementación mucho más grande en un mundo que, para más inri, no fue diseñado con esta posibilidad en mente. Es tal y como lo presentaron y funciona casi siempre, quitando algún tapón o característica especial del terreno: puedes atravesar cualquier superficie que quede por encima de Link hasta cierta altura. Cualquiera, en todo el mundo de juego, en cualquier situación. Esto tiene tanto alcance que te costará unas horas acordarte de que lo puedes hacer. Ahorrarás escaladas (aquí hay que mencionar lo que aportan las decenas de cuevas y pozos del juego), resolverás puzles de formas increíbles, aproximarás los asaltos de otro modo y verás cómo se lleva el concepto de verticalidad a una nueva dimensión.

Esto de ascender y atravesar cualquier cornisa es la mayor 'zeldada' de este juego, esa mezcla entre magia y física, y un placer de ejecutar una y otra vez, con el único deseo de ver la mecánica funcionar en un hardware más fuerte que disminuya las pantallas de carga y aumente las transiciones limpias sin cortes (que son las menos).

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Después le siguen en aquello de transformar completamente lo que puedes hacer el Retroceso, la Ultramano y la Combinación. Ya sabéis de qué van, pero lo que no sabéis es la soltura que cogéis con las tres tras varias horas de juego combinadas con las nuevas facilidades para manejar y lanzar objetos, materiales, armas y flechas. A su lado, el Imán y el Témpano parecen primitivos.

Además, no temáis aquello de, "¿y si no soy lo bastante creativo y no sé dar con una solución?", porque ese es el otro gran esfuerzo de este juego. No hay prácticamente nada que no sea un puzle, pero siempre con la intención de que sigas aprendiendo formas de usar tus fantásticos poderes. ¿Activar una atalaya? Un puzle distinto cada una. ¿Ayudar a Kabalit a sujetar un cartel? Un puzle cada vez que lo ves. ¿Un nuevo santuario? Sí, hay otros ciento y pico Santuarios de la luz, pues otro puñado de puzles a resolver con estas herramientas y, por si fuera poco, con varios enfoques posibles. Y no me he atascado en ninguno, todo avanzaba con el mismo ritmo y soltura que los viajes.

Al igual que las posibles ascensiones, entender todo lo que se puede acoplar entre sí, para qué sirve, o cómo funcionan todos los artilugios zonnan para convertir los inventos en auténticas máquinas (grifos de agua, cañones de fuego, ruedas, turbinas, boyas, tentetiesos y muchos más) lleva un rato, pero tanto ese proceso, como la caja de juguetes que resulta son absolutamente fabulosos. Nunca te sientes torpe o inútil, siempre parece que puedes probar más y más, y cuando funciona alguna idea más sacada de la manga vives todo un momento eureka. Fantástico.

Caminando, cabalgando, volando, nadando, conduciendo, pilotando, combatiendo, construyendo, hablando vas marcando tu senda del héroe por ese mapa de tres capas durante horas y horas que se pasan sin querer. 80 horas de juego para este análisis y sé que no he visto muchísimas cosas, algunas realmente rebuscadas y raras al mejor estilo Zelda.

Los puntos clave de la trama vuelven a suceder en grandes mazmorras a modo de templos más clásicos, como pedían muchos fans. Son brillantes, ya sea por su diseño visual, porque el trayecto hasta ellas podría ser parte de la mazmorra en sí, por cómo están abiertas al mundo (te sales o vuelves a entrar sin cortes) o por el uso original que dan a todo lo aprendido, pero me conquistaron algo más las Bestias Divinas por su diferenciación y complejidad. Eso sí, los jefes de las mazmorras y fuera de ellas en este juego son mucho más interesantes, y lo mismo ocurre con la llegada de nuevos enemigos como el Griock, aún más formidable que el Centaleón.

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Y hablando de esa trama, hay que reconocer el trabajo realizado por los guionistas para que Zelda: Tears of the Kingdom se marque una historia más conmovedora y mejor narrada que la de Breath of the Wild pese a reutilizar el mundo y varios personajes. En muchos sentidos, tanto por las labores de la princesa en la lucha contra el mal, como por los rumores que se oyen sobre ella, se trata más que nunca de la Leyenda de Zelda, y si bien este nuevo relato le pega varias patadas al supuesto canon y a la línea de tiempo "oficial", queda mucho mejor empaquetada. De hecho, toda la redacción, incluyendo los diálogos con los personajes, la conexión de las misiones secundarias o las lecturas manuscritas, sube el nivel en esta ocasión, y hay dos o tres escenas y sucesos más atrevidos que llevan la ficción a nuevos lugares y que te ponen los pelos de punta... o te hacen soltar alguna lágrima, valga la redundancia. Además, la pasión por la arqueología que desprenden toda la historia y tantos personajes es un acierto que adereza el sabor aventurero.

Por último, lo primero: las horas iniciales de Tears of the Kingdom no son las mejores. Por un lado, las grandes islas desde donde empieza la aventura son la zona donde más he visto sufrir el juego a nivel de rendimiento (algo que probablemente esté mejorando con los dos parches prelanzamiento que ha recibido). Un trabajo artístico tan bello y que busca distinguirse mucho de Breath of the Wild (la inspiración en otras culturas asiáticas de los Zonnan, en contraste con la cerámica del período Jōmon nipón para los Sheikah ancestrales), afeado por unas sombras rotas, una geometría recortada o una cámara que se mueve a duras penas porque, claro, desde ahí arriba se ve todo eso y mucho más. Y entonces mi primera zona en la Superficie (porque mi partida fue así, pero creo que te invitan a empezar por allí como el primero lo hacía con los Zora) es en plena ventisca, pasando unas horas sin ver prácticamente nada. Alguien no eligió muy bien estas secciones para dar una primera imagen, porque luego el juego mejora muchísimo en rendimiento y en fidelidad visual y te regala tanto escenas suaves como vistas impactantes y distintas a las de su predecesor.

Porque el tema del rendimiento con una consola tan exprimida hoy (Switch) se podía hacer dos formas viniendo de otra más vieja y ya exprimida (Wii U): o meter más manteniendo la base original, o mejorar la base y quizá no poder meter mucho más. Está claro que hicieron lo primero: Tears of the Kingdom se ve prácticamente igual que Breath of the Wild tanto en TV como en portátil, y también rinde en ocasiones mejor en portátil porque el recorte de serie es muy fuerte. Se agradece porque hay planos descomunales y se entiende porque pasan muchas cosas en pantalla con enemigos peleándose entre sí, una gran distancia de dibujo y múltiples objetos interactivos respondiendo ante más leyes físicas, pero habrá quien hubiera preferido un salto visual ya de base. Habrá que esperar a Super Nintendo Switch y a un nuevo Zelda para eso.

Por cierto, también ayuda a la mayor fluidez de juego esta vez que los tiempos de carga son considerablemente más cortos, tanto en santuarios como en teletransportes. Por otro lado, y aunque no sea excusa todas las cosas que pasan a la vez, he presenciado algunos cuelgues breves, el enemigo ocasional que no responde o las texturas que no cargan, en contadas ocasiones durante todas esas horas, algo impropio de un Zelda y que quizá también quede resuelto con esos parches.

Me podría poner a contaros anécdotas, batallitas y soluciones asombrosas a los distintos puzles, pero creo que ya he dejado claro lo mucho que me ha convencido esta secuela con todas las letras y lo bien que me lo he pasado y pienso seguir pasándomelo. Al final, compensa de sobra aquello de usar el mismo mundo a base de ambición y talento, añadiendo lugares, situaciones y, sobre todo, unas mecánicas revolucionarias para una aventura descomunal. Quizá sus mazmorras no alcanzan las mejores de Twilight Princess o Skyward Sword, a lo mejor eso de que los avatares de los sabios te acompañen todo el rato no es la solución más elegante (aunque entiendo la intención de que parezca que pelean a tu lado, a veces es complicado activarlos o se quedan atascados), y puede que a más de uno le resulte demasiado familiar si no aprovecha la nueva amalgama de posibilidades. Dicho esto, todas las novedades hacen de esta una entrega mejor llevada, más diversa, más entretenida y con un montón de ideas geniales que parecen cosa de un inventor tan chiflado como Rotver. Y aunque no rompa moldes como el original, creo que no encontrarás otro juego parecido, ni en 2023, ni en los años venideros.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Más fluido en viaje y desafíos. Historia más bonita, mejor contada. Nuevas mecánicas funcionan genial y no deja de lanzar propuestas inteligentes para usarlas. Jefes destacables. Detalles artísticos impresionantes. Música épica. Gran idea para el mundo.
-
Mazmorras divertidas pero algo cortas en reto, escala y complejidad. Los avatares no son lo más elegante. Cantidad de tareas parecidas a BotW. Divierte tanto y más, pero no deja la misma huella. Switch se le queda pequeña. Arranque feote.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

Una ambiciosa Nintendo vuelve a la tierra de Hyrule ya explorada para contar una emocionante leyenda de Zelda mientras despliega el sistema de puzles más divertido e ingenioso de toda la serie.



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