De hecho, nos atreveríamos a decir que es el juego que mejor luce con este estilo artístico hasta la fecha. Considerando que su competencia más cercana -a la que ha superado Wind Waker- es la colaboración entre Studio Ghibli y Namco Bandai Ni no Kuni, el elogio no es baladí.
El refinado acabado gráfico de dibujos animados es sin duda el titular de este remake HD de la aventura de Zelda que se estrenó originalmente en Gamecube en 2002. Lo que ya parecía algo apagado ahora recobra su impacto y vivacidad: la mano de pintura cel-shaded vuelve a convertirlo en un placer visual atemporal. Una pena que esto no se pueda aplicar a todo lo demás.
Porque no se puede ignorar que Wind Waker fue un producto de su tiempo. Está el eventual problema de cámara, en un sistema que fue de lo mejorcito en su día, pero que hoy queda algo por debajo del típico acabado inmaculado de los juegos Nintendo. Se pueden aceptar ese y otros engorros minúsculos, pero no otras cosas.
Mientras que las entregas anteriores marcaron tendencia, esta significó la primera vez que podías ver a Nintendo aplicando por doquier en su trabajo las ideas de los demás. Las secciones de pseudo-sigilo (mecánicas de gameplay muy en boga por entonces) siguen quedando algo torpes, y como las enfatizan con tanto ahínco en la mazmorra de apertura del juego, lo que pasó entonces sigue válido ahora: Wind Waker arranca con un raro traspié en la serie y luego le cuesta unas horas retomar el paso.
Saliendo tras el el venerado Ocarina of Time (y su continuación Majora's Mask), Wind Waker tenía que encontrar algo nuevo que proponer en ese extenso mundo que se había convertido en la baza 3D de la franquicia. Así que Nintendo se esforzó y probó algo diferente, pero dejó de tocar algunas teclas que hacían que Zelda fuera... Zelda. Podría ser cierto rechazo al cambio (y no hablamos a nivel visual). O quizás que propusieran ese primer trío de mazmorras tan flojas y el tiempo que pasa entre ellas. Pero el caso es que no es hasta que la historia del juego se sincroniza con su predecesor de una forma brillante (y sorprendentemente emotiva), hasta que te acercan hacia la mitología general de la serie, que todo empieza a encajar y funcionar.
A grandes rasgos, la aventura sigue la estructura tradicional de la serie. Una 'quest' menor con mazmorras sencillas rellenas de enemigos y puzles ambientales que luego se abre en una trama principal de mayor escala y dificultad. Hay mucho que hacer si te sales de la ruta principal, pero tienes que navegar para encontrarlo.
El mapa del mundo consiste en un océano casi infinito (bueno, al menos una versión en cuadrícula de 7 por 7 del mismo). Sólo se puede acceder a los distintos lugares en barco, y estos van desde minúsculas islas hasta poblaciones y mazmorras de tamaño considerable. Nintendo intenta aderezar los viajes a vela con mini-juegos parecidos a carreras o con la letal vida marina que acecha entre las islas, pero aun así hay veces que la navegación se hace larga y pesada. En este caso, la pantalla extra del Wii U GamePad demuestra su utilidad.
Ya no hay que pausar el juego para comprobar el mapa. Puede que sólo ahorres unos segundos, pero si sumas y sumas la diferencia es considerable. En tierra firme, asignar las armas a los tres botones de ataque simplemente con un par de toques en la pantalla táctil reduce la lata de tener que pasar por menús y opciones cuando llegan las mazmorras. Y aun así a Nintendo se le ha pasado meter la opción de garabatear notas en las cartas de navegación.
Puedes configurar tres botones de armas. Aun así, ya prefieras el GamePad o el Mando Pro (el Pro tiene una vibración mucho mejor), las armas que requieren apuntado con el stick derecho van mejor ir en el botón R, por el conflicto entre el stick derecho y los botones frontales (si eres de dejar pulsado para apuntar). Además puedes usar el sensor giroscópico del GamePad y moverlo para ajustar la mirilla, pero que la vista de apuntado no esté replicada en su pantalla para disparos aún más precisos parece otro despiste. Y si prefieres jugar sin la tele, sólo con el GamePad, los colores salen algo más apagados: al final preferirás la pantalla grande antes que la portabilidad.
Con la puesta al día Nintendo ofrece algunos ajustes. El Modo Héroe, que acertadamente se puede apagar y encender cuando quieras, duplica el daño de los enemigos y elimina los corazones de recuperación. Sin embargo, la necesidad de alterar manualmente la dirección del viento durante la navegación (aunque no podamos negarlo como parte de una mecánica central del juego) sigue ahí, y sigue incordiando.
Intenta aunque sea rodear una isla dando una vuelta completa sin renegociar el tema con el viento. Hay un problema similar con lo de cambiar entre el cañón y la vela durante las batallas navales, pero, una vez más, esto requeriría una enorme renovación, algo que no estaba en los planes para esta puesta al día HD.
Como los de Mario, los juegos de Zelda siguen en una clase propia, y como tales sus únicos rivales verdaderos son ellos mismos y el transcurso del tiempo. En la rica complejidad de los Zelda en 3D, Wind Waker se mantendrá como uno de los más icónicos a nivel gráfico. Sin embargo, conforme pasan los años, es cada vez más discutible que sea el más fino a nivel de juego.