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The Outer Worlds

The Outer Worlds - primeras impresiones

Volamos a California para probar el nuevo y enorme RPG en el que Obisidian ha estado trabajando en secreto.

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¿Qué es lo más importante al jugar a un RPG? ¿Que ofrezca un mundo bien construido y convincente? ¿Que los personajes sean ricos y creíbles? ¿Que haya variedad de enemigos? Para los veteranos de Obsidian Entertainment se trata de todo eso, sí, pero lo más importante es la libertad del jugador para decidir su propio camino dentro de ese mundo. Esa es la impresión que nos hemos traído al conocer su próximo RPG de ciencia ficción, The Outer Worlds, que ya conoceréis si habéis visto su primer tráiler en The Game Awards. Su máxima prioridad es dar libertad casi total, y así separarse de la mayor parte de videojuegos de rol, que siguen una trama más lineal.

Llevan más de dos años trabajando con el equipo más grande que jamás ha reunido esta compañía para un proyecto. La primera impresión que transmite es la de ser desenfadado, con un toque gracioso en los diálogos. Va a ser un juego exclusivamente para un jugador y en primera persona, con una interfaz y un aspecto de shooter, pero controlando a un grupo de tres personajes a la vez que están reflejado con sus iconos en la parte superior izquierda de la pantalla. Solo salta una cámara en tercera persona cuando dejas un rato la partida sola. La presentación visual es colorida, inspirada en el estilo art nouveau de finales del Siglo XIX y salpicada de artilugios mecánicos y tecnología aparatosa.

Charles Staples, lead designer de The Outer Worlds, nos explica que en este futuro alternativo el ser humano se ha expandido más allá de su planeta. El centro de la historia es una colonia al borde del universo conocido fundada por una alianza de diez corporaciones. Hasta allí enviaron dos naves de colonización, pero solo logró llegar una. La otra es en la que viaja el personaje del jugador, que no murió, sino que quedó en hibernación. 70 años más tarde, un científico loco lo ha despertado para que salve al resto de la tripulación.

The Outer Worlds
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En cuanto arranca el juego hay que empezar a tomar decisiones relevantes. "El científico quiere que le ayudes a recoger más elementos químicos con los que salvar a los colonos pero no tienes que ayudarle a hacerlo", nos contaba el codirector Tim Cain, "podrías decidir entregarlo a la corporación a ver qué pasa. Recibirías un montón de dinero y podrías vivir en la ciudad de la élite", que se llama Byzantium. Para Obsidian es muy importante "que los jugadores puedan dirigir la historia, queremos que esté tan abierto como sea posible". Cada cual puede optar por convertir a su personaje en un héroe, en un antihéroe o incluso en un psicópata.

La casa del personaje principal es una nave que está orbitando en torno a los dos planetas principales. Uno es un lugar adaptado en el que todo ha ido bien llamado Terra-2 y el otro un lugar manejado por alienígenas conocido como Monarch. Sirve para moverse de un sitio a otro mediante su propio mecanismo a través de este mundo que, si bien está abierto al completo desde el principio, la presencia de enemigos de determinado nivel de dificultad hace que algunas zonas sean inaccesibles según la ocasión.

También estos dos planetas están bajo la dominación de ese clusters de macroempresas. De hecho, ellas son las que determinan todo en The Outer Worlds: de las ciudades a las fábricas y cualquier objeto construido con mano de obra llevan su sello. También las personas, pues cada ser con el que te cruces se define por la corporación a la que está afiliado. Pero no son todas iguales entre sí. Por ejemplo, una se dedica a construir productos baratos y de mala calidad, incluidas armaduras y armas, mientras que otra como Aunty Cleo está especializada en comida y drogas recreativas, que también están a disposición del jugador. Es decir, que el equipo de combate va a variar por marcas.

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También van a dar forma a la historia las habilidades de tu personaje y cómo se relacione con sus acompañantes. No podía faltar un buen árbol de habilidades por el que ir trepando para configurar sus capacidades. Hay una rama dedicada a la tecnología que se divide en ciencia, medicina e ingeniería. Los ingenieros son capaces de mejorar armas, mientras que los científicos construyen algunas especiales como un rayo reductor. Reductor en todos los sentidos, porque vuelve a los seres en algo diminuto con voz aguda y sin fuerza, otra muestra más del sentido del humor general. Otras tienen más que ver con la capacidad para que los acontecimientos vayan donde quiere, como intimidación, mentira, persuasión o liderazgo. Y no todo es positivo, también hay algunas características negativas como que sea miedoso. Eso sí, una vez escogidas no hay vuelta atrás, son irreversibles.

El otro factor narrativo es el resto de la gente que aceptes en tu equipo, que será tu tripulación en la nave. Obsidian asegura que reaccionan directamente a los atributos del capitán, de modo que serán más eficientes ante el liderazgo firme o se frustarán si haces el tonto. Como decíamos, solo te puedes llevar contigo a dos por misión, con la idea de que sus aportaciones sean complementarias y útiles. También reaccionan ante el comportamiento del jugador con el resto del entorno, y si por ejemplo el capitán es muy mentiroso, por mucho que eso le sirva para salirse con la suya puede que un acompañante lo deteste y acabe por desertar. Por último, nada de relaciones amorosas.

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Los pequeños paseos que vimos por el mundo de juego de The Outer Worlds confirmaron ese aspecto al que se refería Staples: "Está inspirado por el Art Nouveau y para nosotros Mobius ha servido un poco de inspiración. También nos estamos inspirando mucho en la edad de oro de la ciencia ficción". Para nosotros se traduce en una estética a medio camino entre Bioshock y No Man's Sky, de este último por la paleta de colores de los exteriores. En Monarch predominan unos árboles rojos, verdes y amarillos en los que viven los aliens nativos como los Raptidons, que tienen un poco de reptiliano y algo más de pez. También pudimos ver algunos bocetos de los insectoides Mantisaur y otras criaturas creadas genéticamente por las corporaciones, como una serpiente engordada que sirve para extraer piel. Pero no hay razas inteligentes más allá de los humanos, que están acompañados de androides.

También tuvimos ocasión de ver otros escenarios, como una estación especial con luces de neón y un cantina, un asteroide rocoso para el cultivo de setas o algo así y también supimos de la citada ciudad de Byzantium. En función de cómo vaya la partida, la visita a estos sitios va a tener un cariz, porque no es lo mismo ir a un sitio a comerciar que a aniquilar a los lugareños.

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En cuanto al armamento, hemos tenido la ocasión de ver rifles a lo Borderlands, algún revólver y otras pistolas, y también otras armas de carda de genería. No todo el combate es a distancia a pesar de ser un título en primera persona, ya que también hay otras cuerpo a cuerpo láser como un hacha o un mazo. Para acertar mejor al enemigo hay una función para ralentizar el tiempo 'tactical time dilation'. Lo que no hay por el momento son batallas entre naves, aunque Staples nos contestó a la pregunta qué le parece una idea interesante".

The Outer Worlds llega con esa ambientación ligera que difiere de tantos otros títulos del género que se lo toman todo muy en serio y se separa así de esa ciencia ficción oscura. Pero en realidad parece que será el jugador el que decida cómo va a ser el camino que va a seguir en su aventura, y con quién lo va a hacer. Esa libertad prometida por Obsidian es un gran compromiso pero si lo logran será un gran punto a su favor.

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