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Gamereactor Avances The Secret World
Avances

The Secret World

"Todo es cierto, pero no te diremos la fecha de lanzamiento" Funcom trabaja a tope para terminar el ambicioso The Secret World y lo hemos visto en acción.
Bengt Lemne 1 abril 2011

Algo menos de secretismo, pero aún nos dejan entre las sombras de lo desconocido. Funcom está teniendo mucho cuidado a la hora de compartir información sobre The Secret World durante su longeva pre-producción y desarrollo. En la GDC pudimos ver el juego corriendo en directo, con los desarrolladores jugando en cuatro ordenadores y demostrando unas secciones de la región Nueva Inglaterra/Kingsmouth, donde también tomamos los primeros detalles del sistema player vs player.

Muchos jugadores estarán algo recelosos de Funcom tras el lanzamiento chapucilla de Age of Conan: Hyborian Adventures, y pese a constantes promesas de que han aprendido las lecciones, no puedo evitar dudar si realmente tienen lo que hace falta para terminar y realizar por completo la visión brillante y ambiciosa que significa The Secret World. Por lo tanto, pensé escribir este avance de una forma ligeramente distinta a lo que estáis acostumbrados. He identificado tres áreas cruciales donde Funcom deberá cumplir al cien por cien para que The Secret World esté a la altura de su enorme potencial.

No se puede negar la belleza de las vistas que presenciarás en The Secret World.

Combat

El combate en The Secret World es muy diferente al de otros MMORPG. Diferente puede significar bueno, pero también sube el desafío a los desarrolladores cuando deben llevar a los jugadores a una nueva forma de pensar sobre sus elecciones, cómo equiparán los personajes con habilidades, y finalmente, cómo experimentarán el juego. Considerando la naturaleza en tiempo real y bastante frenética del combate en The Secret World, probablemente pases todas tus partidas sentado al borde de la silla. Otro interrogante es cómo impactarán el rendimiento, los problemas de latencia y otros al juego. Si combatiendo en el entorno puede no significar una pega importante, en player vs player será un factor clave. Pero también es cierto que colocando los pvp en arenas más reducidas podría solventarlo.

Sin clases ni niveles, estoy seguro de que a muchos jugadores les resultará desalentador meterse en The Secret World. Podrás usar pautas para ciertos tipos predeterminados y progresar con tus habilidades por ese camino. Pero nada impedirá que esparzas tus habilidades por todos lados y "desperdicies" tus créditos comprando habilidades que no combinan muy bien. Aprender cómo equipar a tu personaje con funciones activas y pasivas será completamente vital para tu éxito en el juego, y aunque parece una proposición totalmente atractiva sobre el papel, se trata de aguas inexploradas en el mundo MMO y Funcom tiene una tarea increíble si quiere hacerlo accesible.

Progresión

Junto a este problema está el asunto de dirigir y guiar al jugador. Ponerle una zanahoria delante de las narices para llevarle hacia el siguiente objetivo de calibre. Funcom enseñó un número de formas de presentar sugerencias visuales o eventos que están relacionados con la historia. En una sección seguías una bandada de cuervos, hasta que de repente se transformaban para desvelar el jefe cuervo de los tráilers. Otro ejemplo fue cómo la invasión zombi en Kingsmouth estaba relacionada con los vikingos ahogados, y cómo luchabas hasta dar con la raíz del problema, culminando en una lucha con un monstruo marino a lo Cthulhu.

El combate Player vs Player decidirá qué facción se quedará con poderosos artefactos. Aún no se conoce cómo afectará esto al resto del juego.

Aunque libera al jugador de niveles, clases o una lista de la compra repleta de misiones que le agobien, también puede dejarle pensando qué hacer a continuación. Será interesante comprobar cómo consigue Funcom solucionar este entuerto en el juego. Hemos visto algunos ejemplos, y parece prometedor, pero aún es un interrogante.

Historia profunda

En la presentación de la GDC nos dejaron acercarnos algo más a la mecánica narrativa de The Secret World. No exageramos cuando hablamos de lo ambiciosa que es esta parte del juego. Siguiendo pistas a través de la ciudad de Kingsmouth, que nos llevaron de los "Town and Hall" de los fundadores (puedes mirar en Wikipedia: existieron), hasta más adelante el townhall (pista sencilla) y terminando finalmente en un escondrijo de Iluminati.

El dispositivo narrativo pone mucha responsabilidad en manos del jugador. Probablemente será fácil "hacer trampas" y saltar directamente al sótano de ese Iluminati, y es difícil saber cómo puede controlar el estudio la forma en que experimenta cada uno estas pistas o cómo se va contando la historia. Quizás, Funcom está a gusto dejándolo todo en sus manos. Conociendo a los jugadores de MMO habrá guías sobre cómo obtener todas las pistas en las distintas localizaciones varios días después del lanzamiento. Creo que quita ese punto de atmósfera especial que consigue generar el juego, en mi opinión.

Tus vestiduras y equipo no afectarán a tus atributos. Vístete como te apetezca.

El mayor problema con la profunda y ambiciosa historia que ha creado Funcom es que, como te dirá cualquier estudio de MMOs, el juego cambiará un montón hasta el lanzamiento y después. A la altura que han puesto el listón de que encaje todo es algo que, pese a merecer nuestra admiración, también podría costar demasiado en el desarrollo. ¿Dónde cortas contenido que no puedes terminar, si todo está enlazado con la historia? Funcom deberá tomar algunas decisiones importantes desde ahora a este respecto, pero ojalá sea algo que ya consideraban cuando diseñaron el juego de esta manera.

Espero que leyendo este texto entiendas que The Secret World es un título increíblemente ambicioso y prometedor. Uno que realmente desafía nuestra percepción sobre lo que es un MMORPG. Si Funcom puede atender cada uno de los problemas planteados, estaremos ante algo realmente especial.

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