Una de las exclusivas más sonadas de la pasada Gamescom fue el nuevo proyecto que presentaba el estudio multicultural Q-Games. Los de Kyoto saltaban al ruedo con un título cuando menos singular, algo muy distinto a lo que nos tenían acostumbrados con la saga PixelJunk, más simple y directa, o Star Fox. The Tomorrow Children se presentaba al respetable con una puesta en escena que no dejaba indiferente: niños picando piedra, obreros haciendo cola yendo a trabajar y ciudades forradas de carteles políticos. Todo ello, en un tráiler orquestrado por el Pólyuskho-Pole, una canción Rusa vinculada al Ejército Rojo. Entonces, hace tres meses, nos dejó una impresión emocionante, si bien incógnita.
La idea de The Tomorrow Children se basa en trabajar para el bien común. Cada jugador aporta su grano de arena y hace que la sociedad prospere. Para ello elige en qué especializarse y, como quien dice, cómo obrar por la causa. La comunidad se divide en cinco clases, cada una con sus puntos fuertes, con el objetivo de aumentar la población, aunque también hay que evitar que descienda. Para esto último es necesario defender la base de las oleadas de enemigos que irán atacando. Con todo lo dicho, parece que la experiencia se traduzca en una suerte de simulador social comunitario, con objetivos comunes y retos individuales. Aunque claro, es inevitable mencionar que todas sus mecánicas están bañadas de referencias a la unión soviética, algo que todavía no sabemos si es un acierto.
Durante la década de 1960, Rusia lleva a cabo un experimento fallido, dañando sustancialmente a la raza humana. A partir de entonces, la única esperanza es reconstruir la civilización mediante clones que consigan repoblar el mundo. La nueva realidad, conocida como El Vacío, se compone de pequeñas comunidades que exploran parajes cercanos en busca de recursos. Son poblaciones amenazadas por los Izverg, unas criaturas mecánicas de origen desconocido que asedian sus bases. Pero sin duda, lo más extraño de todo este mundo es el lugar al que llaman 'ciudad'. Las ciudades son parajes concebidos con el único objetivo de prosperar. Así lo gritan sus paredes, llenas de mensajes que incitan al activismo; sus guardas, siempre con algún mensaje más bien imperativo; sus edificios, todo construcciones con un propósito productivo. Resumiendo, en las ciudades de Tomorrow Children no hay lugar para el ocio. Al menos no en un sentido explícito, porque de hecho disfrutaréis trabajando.
Pese a la soledad que transmite su horizonte infinito, la base es un lugar con mucha vida. Exceptuando los guardias y los dependientes de los puntos de venta, todo lo demás son jugadores reales. The Tomorrow Children es online, nuestras acciones benefician a otros y viceversa, y esto es algo que hemos podido conocer mucho mejor en las últimas semanas, probando la versión alfa del juego. En cuanto a la interacción, se basa en gestos parecidos a los del cooperativo de Dark Souls; no hay diálogo más allá del lenguaje corporal, de nuestros gestos. Ahí es donde entra el componente competitivo, ya que existe un ranking de productividad que premia a aquellos que más aporten a la ciudad. Puedes ser el que más minerales haya llevado a la reserva, el que más Izvergs elimine o el que más frutos saque de los árboles. Pese a la rivalidad, se mantiene el componente colaborativo, ya que no dejamos de obrar para el bien común.
Sin embargo The Tomorrow Children es un juego extraño. Parece que quiera picar un poco de distintos sitios y a la vez parecer singular. En la entrevista que Dylan Cuthbert nos concedió en la presentación del juego, el fundador de Q-Games explica cómo han querido concebir el componente en línea como algo que no te diga constantemente que estás con otros jugadores (mezclando los jugadores con personajes controlados por la IA). De esa manera, los asiduos a las experiencias de un jugador también pueden sentirse cómodos. A la vez, cuando le han preguntado en varias ocasiones por su posible inspiración en Minecraft, se limita a decir que lo contempla sólo como un punto de referencia. Pero la exploración, el acopio de recursos y la defensa de la base son capitales en la experiencia de juego. Por último, respecto a la clara referencia sobre la guerra fría, Cuthbert siempre dice que lo plantean como una parodia. No creemos que sea un tema que pueda tratarse a la ligera. Y siendo un paralelismo tan evidente, puede que sea un error que acabe recibiendo un tratamiento tan superficial.

Hay que reconocer que la nueva obra de Q-Games promete, o al menos da que hablar. Tiene un diseño artístico muy llamativo, conformando una extraña mezcla entre el concepto de urbe futurista y el estilo habitual de los carteles comunistas en cuanto a los personajes. Puede que la primera toma de contacto sea algo extraña y cueste cogerle el punto, pero luego pueden pasar las horas y, sin darte cuenta, llevas toda la tarde jugando. Aun así quedan muchas dudas en el aire. No sabemos si el tema soviético se quedará en un mero elemento contextual o ahondarán en él sacando alguna referencia, por ejemplo, a la esclavitud. Por ahora, se traduce en el par de secuencias de corte vistas, en hacer cola en los puntos de venta y en dar una sensación de orden y rectitud comunitaria. Al menos, en el tráiler de la Gamescom parecía un elemento más importante. También queda pendiente saber hasta qué punto llegará el componente social si pretenden hacer que los jugadores más habituales a las partidas 'offline' se sientan cómodos, algo que aleja a The Tomorrow Children de Minecraft. Pero teniendo en cuenta que valoramos sobre nuestra experiencia en una versión alfa, como mínimo el juego se merece el beneficio de la duda. Por ahora, tenemos ganas de seguir excavando en sus misterios.
A continuación puedes reproducir la entrevista completa con Cuthbert para saber más sobre la nueva tecnología que modela y deforma el escenario (Layered Depth Cubes), el experimento social online con la "responsabilidad de grupo", el ataque de los monstruos a las ciudades, el mercado negro, los votos y alcaldes para decidir construcciones o los salarios de los currantes para invertir en más recursos: