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The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: el arte de la Cacería Salvaje

Hablamos con Stan Just, diseñador de personajes y supervisor de secuencias de vídeo, sobre la creación del mundo del último título de la franquicia.

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"Muchos elementos se inspiran en las leyendas y mitologías nórdicas, celtas y eslavas."

Pasamos un buen rato con Stan Just, productor de The Witcher 3 y responsable de supervisión del equipo artístico de creación de personajes y del equipo de diseño de secuencias de vídeo en la tercera incursión de CDProjekt en el mundo de Geralt de Rivia.

Para ello, nos hicimos un hueco en el stand del estudio, justo detrás del de Bandai Namco, en la Gamescom. A nuestras espaldas teníamos una ilustración de Geralt a gran tamaño, con sus fríos ojos mirando al frente y el cuerpo preparado para el combate. Al otro lado, y oculto en parte por las hordas que entraban y salían de la sala de presentaciones del equipo, había un maniquí a tamaño real del brujo en sus años de juventud. Y, en mitad del stand, una gran presentación de vidrio creaba una especie de isla en cuyo interior podíamos ver abierta la Edición Coleccionista, con su contenido expuesto para maravilla de los asistentes.

Era el lugar perfecto para hablar del arte del juego.

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The Witcher 3: Wild Hunt

"Muchos de nuestros diseños se basan en las novelas, en datos sueltos sobre la apariencia de los monstruos", comenta Just cuando le preguntamos por el proceso creativo de diseño de los monstruos del juego y sobre cómo pudieron darle una identidad propia y distinta a la de los muchos otros títulos de fantasía que hay en el mercado.

"Los diseñadores de misiones fueron una estupenda fuente de creatividad. Cuando crean una misión y piensan en el monstruo que cumplirá una función en ella y en la historia que se nos narra en esa parte del juego, nos encargamos de que el diseño del monstruo encaje."

Echamos la vista atrás y miramos al mismísimo brujo: será la potencia de las consolas de nueva generación, o tal vez el salto en el tiempo, pero el caso es que Geralt tiene un aspecto adusto, las cicatrices de su cara están más marcadas, y va ataviado con una armadura de varias capas; casi parece, a falta de una palabra mejor, vulnerable.

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"La armadura ha tenido un montón de iteraciones", comenta Just conforme se acerca a la ilustración, y nos va explicando cada elemento (una nota interesante: puede que el equipo nos permita cambiar el peinado y la barba de Geralt en la versión final del juego). "Nos llevó meses. "

"No solo queríamos reflejar los valores que tiene que transmitir un brujo, como matar monstruos y preparar tus defensas antes de enfrentarte a ellos", prosigue Just, "así que pusimos mucho esfuerzo en los pequeños detalles para que se viese cómo se ponía [la armadura]... Nuestros artistas de concepto suelen visitar museos y estudiar de qué formas se resolvían los problemas de vestuario en aquellos tiempos. Para nosotros es importante hacer que el juego sea muy realista."

Bromeamos sobre que jamás creímos que nadie fuese capaz de desenvainar una espada si la llevaba a la espalda; pero parece que en CDProjekt llegaron a intentarlo a ver si podían.

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"Tenemos muchas espadas de imitación, y nos fueron útiles para añadir animaciones adicionales al juego, como un movimiento de mano que sirve para poner las vainas en su sitio y que estén en el ángulo correcto para desenfundar."

Al parecer, podremos ir modificando el vestuario de Geralt a lo largo del juego. Que lleve armadura en las ilustraciones de marketing no quiere decir que sea su único atavío durante sus misiones.

"Puedes elegir entre ponerte algo más ligero para ser ágil y rápido", explica Just, "o llevar una armadura pesada y robusta contra enemigos más duros, aunque te haga más lento."

Pasamos por la presentación de la Edición Coleccionista, una caja bien grande en la que destaca una estatuilla de Geralt en liza con el grifo, el combate en el que se centraron las últimas demos del equipo. Preguntamos si el proceso de concepto a ejecución que llevó a crear algo así fue fácil, y la respuesta sugiere que el secreto estuvo en los detalles:

"Hubo muchos comentarios sobre el color de las plumas, por ejemplo, y añadimos sangre a la espada a posteriori", destaca Just mientras nos habla sobre el toma y daca entre estudio y escultores. "Cada uno de estos detalles es obra de nuestros artistas de concepto, quienes también diseñaron la armadura."

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Todos los miembros del equipo recibirán un ejemplar de la Edición Coleccionista una vez esté terminado el juego; pero Just conservará el suyo sin abrir: "como trofeo", dice, por todo el tiempo que le ha dedicado al proyecto; aunque sí que jugará con una de las copias digitales a disposición del equipo. Nos preguntamos si, tras un proceso de desarrollo tan largo, será capaz de desconectar de un trabajo en el que ha participado y disfrutar del juego en sí mismo. La respuesta es sí pero no.

"Lo divertido es que el mundo viviente está siendo desarrollado por muchos equipos distintos del estudio", comenta. "Seguiré sorprendiéndome y asombrándome con todo el contenido que la gente ha ido creando a lo largo de todos estos años de desarrollo del juego.

Yo me encargué de las criaturas, pero... ¿qué habrán creado [los demás miembros del equipo], y como lo combinarán? Las historias del juego, los encuentros aleatorios, las misiones principales y secundarias... Es difícil saber qué te vas a encontrar."

A continuación podéis ver nuestra entrevista con Just completa.

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