Riqueza. Esa es la palabra que repetimos sin cesar al experimentar The Witcher 3: Wild Hunt. La opulencia de los gráficos del mundo abierto, la impresionante diversidad que impregna cada una de las misiones, diversión y entretenimiento, interesantes diálogos, un doblaje de alta calidad (en inglés, no tiene voces en español), una compleja mitología, un maravilloso diseño de personajes y emocionantes combates. Todos los aspectos de este RPG de acción y fantasía dejan por los suelos a la superficialidad inherente a las misiones y el argumento de otros juegos de mundo abierto. Sin embargo, esta nueva entrega de la serie tampoco es perfecta.
En Wild Hunt, asumimos el papel de Geralt de Rivia, un cazador de bestias mutante que recorre el mundo con el objetivo de atender un asunto personal, un asunto que, en última instancia, se entrelaza con la historia y el destino de otros personajes no jugables con los que nos iremos encontrando mientras intentamos dar con el paradero de una antigua aprendiz que se encuentra en peligro. A partir de este arco narrativo principal, se desarrollan múltiples historias y misiones. Algunas son importantes, otras no tanto, pero todas ellas resultan fascinantes. En The Witcher 3: Wild Hunt no hay ni rastro de las típicas misiones tipo "busca esto, mata a X" de las que están infestados otros títulos. Sin duda, este debería ser el modelo a seguir en el género.
Cada una de las misiones constituye una oportunidad para ganar puntos de experiencia, recoger objetos y equipo y liquidar monstruos. Por otra parte, dominar los combates en tiempo real es fundamental si queremos sobrevivir en la naturaleza e incluso en la ciudad. Geralt cuenta con dos espadas, una para los humanos y otra para los monstruos, que desenfunda automáticamente cuando llega el momento del enfrentamiento. Nuestro personaje puede ejecutar golpes potentes o rápidos, bloquear y esquivar. Además, también podemos lanzar cinco hechizos (Signos) que consisten en una mezcla de habilidades ofensivas y defensivas pulsando los gatillos inferiores. Cada vez que utilicemos alguno de estos conjuros, nuestro nivel de adrenalina se reducirá, por lo que, para usar otro, tendremos que esperar a que se restablezca. A todo esto hay que sumarle la ballesta que conseguimos poco después de empezar el juego, que nos permite realizar ataques a larga distancia.
A primera vista, puede parecer un número de opciones bastante limitado, pero como ocurre siempre en Wild Hunt, todo es una cuestión de matices... y conocimiento. Por ejemplo, si blandimos nuestra espada mientras cabalgamos podemos decapitar a un oponente, pero llevar a cabo esta acción a lomos del caballo nos lleva más tiempo que cuando estamos en tierra, así que para marcarnos un tanto tendremos que elegir el momento, el ángulo y la velocidad adecuados. Sin embargo, todo el esfuerzo habrá merecido la pena cuando veamos su cabeza volando por los aires y podamos levantar el puño en señal de victoria.
El juego presenta una gran riqueza de criaturas y personajes a los que enfrentarnos. Como es habitual, cada uno de ellos es vulnerable a determinados signos y ataques, así que, dependiendo de quién sea nuestro enemigo, tendremos que adoptar un enfoque diferente para derrotarlo. No es lo mismo enfrentarse a un solo oponente que a un grupo. Luchar contra un monstruo que realiza ataques de gran alcance es muy distinto a pelear contra un soldado bien blindado en un combate cuerpo a cuerpo. La estrategia para lidiar con un grupo de bandidos diferirá por completo de la que emplearemos en una refriega contra una manada de lobos. Debemos saber cuándo hemos de esquivar las embestidas de los enemigos con una voltereta y cuándo basta simplemente con dar un paso a un lado. Los combates son siempre estimulantes, tensos.
Lo ideal sería que fuésemos capaces de dar con soluciones sobre la marcha. Sí, es evidente que los habitantes de las aguas y las bestias peludas reaccionarán más a los hechizos de fuego, pero ¿si os atacase un bandido a lomos de un caballo mientras camináis, se os ocurría lanzar un hechizo para controlar la mente del corcel y hacer que este tirase a su jinete directo hacia vuestra espada?
A la diversidad de situaciones, se une otro hecho que dificulta aún más nuestra aventura: los enemigos no van subiendo de nivel al mismo ritmo que nosotros. Cuando aceptamos una misión, se nos indica cuántos puntos de experiencia deberíamos tener aproximadamente antes de comenzar, pero, por supuesto, no contaremos con este tipo de advertencias cuando nos topemos con uno de los muchos peligros que pueblan los campos de Wild Hunt. En una de nuestras caminatas por las laderas de las montañas, por ejemplo, nos encontramos con un grifo que nos mató de un solo golpe. En otra ocasión, luchamos durante diez minutos para derribar a un gigantesco Demonio al final de una las misiones principales. Nos sentíamos los amos del lugar, pero, apenas media hora después, un par de 'looters' (saqueadores) nos dieron una paliza impresionante. Tened por seguro que si os quedáis atrapados en medio de un grupo de estos merodeadores, que acechan a otros en búsqueda de botines, vuestra barra de salud puede estallar en mil pedazos en cuestión de segundos. Está claro que este juego nos mantiene con los pies en la tierra.
Si bien los combates son, en teoría, uno de los puntos fuertes del juego, hay que decir que se ven perjudicados por un sistema de menús poco acertado y un tutorial que deja mucho que desear. Sin duda, la planificación es vital si pretendemos sobrevivir en Wild Hunt. Se supone que debemos preparar las batallas estudiando los menús del bestiario, que nos indican cuáles son las pociones y los aceites que resultan más efectivos contra cada uno de nuestros objetivos. Lo ideal sería que nos introdujesen en el trasfondo del juego, aunque, en realidad, sean simplemente 'buffs' (potenciadores) para el equipo que nos ayudan a acabar antes los combates.
Para poder usar las pociones, aceites y mejoras, antes tendremos que crearlos. Como en la mayoría de los juegos de rol, los materiales pueden extraerse de cofres y cadáveres, mientras que las hierbas tendremos de recogerlas en el campo. Gracias a la amplia variedad de situaciones que ofrece el mundo, nuestra búsqueda de, digamos, materiales para preparar un veneno para los monstruos puede conducirnos hacia una serie de divertidas misiones secundarias. Sumergirnos en los lagos para recolectar algas, explorar ruinas subterráneas para encontrar ingredientes, seguirle el rastro a un monstruo para matarlo y conseguir mutágenos... En Wild Hunt siempre hay algo que hacer.
Sin embargo, las cosas no siempre son tan fáciles. En una ocasión, necesitábamos algo de acónito para envenenar a un lobisome, ya que estas criaturas son capaces de recuperarse rápidamente. No teníamos ni idea de dónde podría crecer (¿en una ladera? ¿Al lado de un lago? ¿En un bosque?) y el único botánico que quizá podría vendernos un poco se encontraba a kilómetros de distancia. Tened en cuenta que ni siquiera estábamos seguros de que nos lo pudiera vender, así que no merecía la pena dar un rodeo interminable. Otro día, queríamos forjar una armadura con unos diagramas que nos habíamos encontrado, pero para hacerlo necesitábamos unas Placas Oscuras. Tuvimos que ir junto a un herrero y revisar a conciencia, uno por uno, todos los objetos que habíamos recogido para ver si podíamos desmantelar alguno y conseguir el material, pero, ante la falta de resultados, no nos quedó otra que rezar para encontrárnoslo por casualidad por el camino. Desde luego, alguna pista habría sido de gran ayuda.
El sistema de menús no se presta a la gestión sencilla y las listas personalizadas. Incluso tras más de diez horas, seguía confundiéndonos. Como resultado, tenemos la desagradable sensación de que nos estamos perdiendo una parte importante del juego y los combates se convierten en lentísimos festivales de golpes en los que luchamos por socavar la salud del enemigo mientras pensamos que, de haber estado mejor equipados, contaríamos con mayores posibilidades de supervivencia.
Esta es, precisamente, la parte que puede resultar un tanto abrumadora para los novatos. Es verdad que a los jugadores de consola casuales este tipo de concesiones podrían parecerles algo condescendientes, un poco como ocurrió con Mass Effect, que se podría decir que, para cuando la trilogía llegó a su fin, se había ido diluyendo hasta convertirse en un RPG con una gran dosis de acción, pero no se puede negar que la falta de pistas y explicaciones en Wild Hunt perjudica a todos excepto a los fans más 'hardcore' del rol para PC. Si se incluyesen, el juego resultaría mucho más accesible y, como consecuencia, más entretenido.
La razón por la que este problema no ha conseguido acabar con nuestro entusiasmo es que, a pesar de todo, los combates no llegan a ser insalvables, solo son más complicados. El motivo principal por el que una batalla contra un Foglet (una pesadilla con forma de duende que puede evaporarse y esquivar el filo de nuestra espada para luego aparecer detrás de nosotros) en una cueva oscura y húmeda resulta emocionante, es precisamente porque no estamos preparados. Durante la mayor parte del combate contábamos apenas con una pizca de salud. Como podréis imaginar, nos caía el sudor a chorros cada vez que lográbamos librarnos por poco de sus garras gracias a un movimiento de esquiva hacia un lado en el momento justo.
Igual de abrumador pero algo más claro es el sistema de puntos de experiencia, otro profundo abismo de posibles 'buffs' y mejoras para los personajes que, debido a sus múltiples pestañas y secciones desbloqueables, exige que pensemos muy bien qué es lo que mejor se adapta a nuestro estilo de juego. Esto no es Skyrim: no podemos crear un mago de fuego o un personaje especializado en los ataques a larga distancia, pero eso no quita que las habilidades que podemos desarrollar estén bien pensadas. No hay una sola respuesta a la pregunta de cuál es la mejor forma de reforzar a nuestro Geralt.
La historia también cumple de sobra con nuestras expectativas. Nos gusta el hecho que de que podamos elegir hasta qué punto nos queremos sumergir en ella, el hecho de poder hacer más preguntas a los personajes para que nos hablen sin parar sobre el mundo o ser más secos e ir al grano. De todos modos, hay que decir que todas nuestras acciones tienen sus consecuencias y no hay ninguna decisión sencilla. Casi al principio del juego, decidimos repetir una parte porque no nos gustaban los efectos inmediatos que había provocado una de nuestras respuestas. Por supuesto, no nos imaginábamos los horrores que llegarían horas más tarde como consecuencia de haber elegido la otra. En Wild Hunt hay tantos matices como en una temporada de Juego de Tronos.
Dicho esto, hay que decir que el cambio de personajes que se ha introducido con el objetivo de contar dos historias de forma simultánea nos ha decepcionado un poco, principalmente porque cuando manejamos a Ciri, la antigua aprendiz de Geralt, vemos cómo los combates se simplifican y nuestros puntos de experiencia se reducen. Si la comparamos con el amplio rango de opciones de combate con los que cuenta el brujo, la oferta de Ciri nos parece del todo insuficiente. El argumento y los diálogos, sin embargo, siguen estando a la altura.
Diálogos y argumento es algo que el juego nos ofrece con creces. Wild Hunt se desarrolla en un mapa que iguala en tamaño al de títulos como Red Dead Redemption y Elder Scrolls, por lo que es fácil sentirse algo abrumado, perder el hilo y olvidarse de personajes. Los personajes no jugables con los que parloteamos al entrar en las aldeas y pueblos añaden aún más complejidad al juego, pero sería grosero por nuestra parte considerar este hecho como un aspecto negativo, puesto que contribuyen proporcionar riqueza al mundo.
¿Nos permitís que os demos un consejo? Centraos en una región y ved que misiones y secretos podéis encontrar en el nivel en el que os encontráis antes de pasar a otro lugar. En todos los sitios vamos a dar con tareas para las que necesitaremos un nivel más alto, por lo que para completarlas no tendremos más remedio que regresar más adelante, pero correr de una zona a otra y echarle un vistazo a los tablones de anuncios para desbloquear objetivos puede provocar perfectamente que acumulemos una enorme lista de misiones pendientes cuya prioridad irá bajando a media que perdamos el contacto con las personas que nos las encargaron. Básicamente, al olvidar de qué iba el asunto, nos deja de importar.
Si optamos por jugar a lo 'speedrun', es probable que se pueda completar en juego en 25 horas, tal y como afirman los de CD Projekt, pero, ¿por qué narices íbamos a hacer algo así? Estamos ante un mundo que hay que saborear lentamente, explorando cada uno de sus rincones. Los tablones de anuncios y las charlas con los PNJ harán que aparezcan signos de interrogación en nuestro mapa que indican la localización de posibles incógnitas, pero esto no es lo único que podemos descubrir. El juego cuenta con una opción para desactivar estos iconos y clasificar los objetivos con la técnica de la miga de pan. Los personajes no jugables también nos indican cuál es la dirección correcta, y los desarrolladores han incluido señales visuales que nos ayudan a llegar a nuestro destino. Dejarnos guiar por nuestro instinto de brujo para buscar pistas es mucho más interesante que correr al próximo punto de control como si hubiese una cuenta atrás.
En ocasiones, no será necesario activar una misión para vernos involucrados en ella. Hasta cierto punto, no tenemos por qué seguir un orden determinado, ya que nuestro impacto se irá entretejiendo de forma orgánica con la historia. A veces, las consecuencias pueden ser importantes. Un día, nuestro regateo para conseguir un pase sellado se interrumpió de forma prematura cuando el comerciante nos pidió que ayudásemos a su hermano a limpiar de monstruos un campo de batalla cercano, el mismo hermano al que, solo unas horas antes, no habíamos logrado salvar al vernos sobrepasados por los necrófagos. Otras veces, solo se producen pequeños cambios, como cuando el guardián de un portal es un poco más amable con nosotros porque su compañero se acuerda de que ese mismo día evitamos una pelea en un bar. Todos estos detalles ayudan a crean la ilusión de que nos encontramos en un mundo en el que todo está interconectado.
El diseño de los escenarios toma elementos de la Inglaterra medieval y añade un toque de folklore europeo. No es difícil imaginarse la escena en un sketch de Monty Python y, si bien algunos de los habitantes parecen algo estereotipados, el poco humor que hay es adusto, oscuro e incluso falto de gracia. Los efectos de la guerra en la población y la tierra y el miedo continuo a lo desconocido sitúan a Wild Hunt más cerca de un Juego de Tronos con toques de las películas de terror de Guillermo del Toro. Hay una complejidad sorprendente y todo el mundo tiene una historia detrás. Si os tomáis vuestro tiempo para sumergiros en el juego, os quedaréis tan embelesados con la desgarradora conversación llena de metáforas de dos ex amantes como al descubrir cómo fueron los últimos días de una esposa ejecutada mientras intentáis encontrar pruebas de su asesinato.
Wild Hunt es un juego rebosante de diversidad, de contenidos envolventes. El hecho de que no hayamos conectado tanto a nivel emocional con Geralt como lo hicimos en su día con John Marston de Red Dead o con Joel y Ellie de The Last of Us puede ser un problema propio del género de la fantasía, en el que se establece una separación muy clara con el mundo real, o deberse a que la personalidad y las relaciones de nuestro personaje se han desarrollado también en otros dos juegos. Sea como sea, Geralt es un protagonista interesante. Es una pena que sus habilidades para ordenar el inventario y construir objetos no valgan un duro.
NOTA: Esta 'review' se ha realizado con una versión para PS4 debug del título, pero no notamos ningún 'bug' relevante durante la última semana de juego (más allá de un PNJ que hacía 'clipping' durante una escena de corte y la puntual caída de framerate). Un parche estará listo el día de lanzamiento oficial, el próximo martes 19 de mayo. Echaremos un vistazo al juego a partir de entonces y actualizaremos este análisis de existir algún cambio a mejor o a peor.