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Thief - primera impresión desde Montreal

Cruzamos el Atlántico para pasar cuatro días con el equipo responsable de la resurrección de uno de los mejores juegos de sigilo de todos los tiempos.

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El carruaje avanza por la ciudad con sus ruedas desvencijadas. La lluvia cae mientras el carruaje de Garrett avanza como un trueno. "He estado fuera, pero no podría decir dónde". Han pasado diez años desde la última vez que lo vimos. Este reinicio es un intento de modernizar el concepto a la par que se mantiene fiel a sus raíces.

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La escena está ambientada en una oscura y húmeda metrópolis, al borde de la revolución industrial. Un crisol de influencias pseudovictorianas y medievales que rezuma injusticia social. Desde el carruaje, es fácil percibir la decadencia moral. Guardias pegando a miembros de las clases sociales inferiores. Un hombre con una soga alrededor de su cuello que es obligado a abandonar su casa y lo cuelgan a unos pocos metros del suelo. Nubes de lluvia que oscurecen el cielo. El aire está cargado de humo y agua. Parece ser un día normal y corriente en The City, la devastada localización que hemos visto y en la que nos hemos movido en entregas anteriores de la franquicia.

El director narrativo Steven Gallagher está deseando mostrarnos al nuevo Garrett, con su nuevo y rediseñado traje negro, así como a la propia The City, pero sin desvelar demasiados detalles de la historia. Se nos cuenta que The City está gobernada por un hombre que responde al nombre de "The Baron", el cual, gracias a la propaganda y a su fuerza de seguridad, dirige la ciudad con puño de hierro.

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Los ricos llevan una vida de excesos, mientras que el resto de la población se revuelca entre suciedad y enfermedades. Garrett reflexiona sobre la situación, destacando, mientras se baja del carruaje, que hay que hacer algo al respecto. Se huele el cambio en el ambiente, ya que el jugador es consciente de que, antes o después, el propio Garrett estará en el centro del conflicto.

El nivel que se nos muestra durante nuestra visita a Eidos Montreal se llama House of Blossoms y tiene lugar aproximadamente a la altura del 30% del juego. El objetivo es localizar un medallón que cuelga del cuello de un hombre llamado Eastwick. Lo primero es lo primero: localizar a Eastwick, algo que conseguiremos espiando a un par de guardas con la boca muy grande. Garrett sube por una pared como un ladrón felino muy experimentado; todo esto, al igual que las entregas anteriores, se desarrolla fundamentalmente desde una perspectiva en primera persona.

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Steven Gallagher nos explica cómo han hecho para crear esa sensación de presencia y cómo han usado las manos de Garrett para potenciar este efecto: "hemos trabajado mucho en la conexión con The City a través de los sentidos, para conseguir esa impresión de tener el control del entorno. No consigues apreciar completamente un entorno a menos que te sientas parte de él".

Si Garrett se asoma por una esquina, veremos cómo se apoya contra la pared con la mano. Si estamos rebuscando en una estantería, sus dedos recorrerán los lomos de los libros. En ocasiones, la perspectiva cambia a la tercera persona para mostrar a Garrett realizando movimientos especiales, tales como escalar (similar a lo visto en Uncharted o Prince of Persia), los movimientos de combate cuerpo a cuerpo o cuando usa su nuevo gancho: la Garra.

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Garrett sigue a Eastwick desde lejos, a través de tejados y callejones oscuros. La niebla sale de cada esquina. Thief se desarrolla siempre de noche y el apartado gráfico se basa mucho en las luces y sombras, en la oscuridad y la niebla.

Podemos ver cómo Garrett usa su arco para interactuar con el entorno. Podemos empujar objetos para crear distracciones, disparar a botones para cerrar puertas, activar trampas y, por supuesto, disparar flechas a esos guardas tan pesados y, posiblemente, mal pagados. Sin embargo, Garrett no es un luchador. Stephane Roy, director jefe, nos dice que podemos enfrentarnos a los guardas cuerpo a cuerpo, pero que no es recomendable hacerlo.

Nos explica que "un guardia es posible. Tal vez, incluso dos. Pero si te enfrentas a tres o cuatro, lo mejor que puedes hacer es huir".

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Al igual que en entregas anteriores, el eje central del juego es el sigilo y pasar desapercibido el máximo tiempo posible. Será posible llegar al final del juego sin tener que matar a ningún personaje.

No tardaremos en llegar al burdel que da nombre a este nivel del juego. Eastwick desaparece en la entrada principal, mientras que Garrett opta por una ruta alternativa, de esas de las que se supone que el juego estará plagado. House of Blossoms es un oasis de decadencia para la gente de clase alta. Hombres de varias longitudes de vello facial se entretienen con prostitutas casi desnudas, en habitaciones de terciopelo y poco iluminadas. Están demasiado ocupados toqueteando con sus gordos dedos como para darse cuenta de que Garrett les está vaciando los bolsillos. Los objetos valiosos que consigamos durante las misiones podrán ser usados para mejorar nuestro equipo entre niveles.

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Thief cuenta con algo que se llama Focus y que es una mecánica similar al Instinto de Hitman: Absolution. Podría decirse que es la intuición de Garrett. Con la ayuda de ese Focus, Garrett podrá ver qué objetos de interés y qué caminos tiene a su disposición. También se podrá usar el Focus al robar de bolsillos o al abrir cerraduras. Cuando el Focus se usa en combate, el tiempo se ralentiza y acabar con nuestros enemigos se vuelve mucho más sencillo.

Al preguntarle a Roy si no teme que el sistema de Focus pueda simplificar demasiado las cosas, este nos responde que ese tipo de posibilidades están ahí para quienes no tengan mucho tiempo para jugar pero, aún así, quieran experimentar lo que Thief tiene que ofrecerles.

Añade que "además, debes gestionar el Focus que tienes y elegir el momento adecuado para usarlo".

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Los puristas de Thief más curtidos querrán desactivar algunas de estas ayudas. En esta demo, el modo Focus ayuda a Garrett a localizar una oficina tras una puerta oculta. Detrás de la puerta, encontramos más pruebas de lo que pretende conseguir el estudio de sentirnos parte del mundo, ya que Garrett usa su mano para tocar la pared mientras avanza por el pasadizo.

Llegamos a una habitación y, a través de una mirilla, vemos cómo Eastwick droga a una de las prostitutas. Cuando la deja inconsciente, él empieza a buscar algo. Garrett entra en la habitación (por una vez, usando la puerta), deja inconsciente a Eastwick y coge el medallón. Está cubierto de extraños signos y símbolos. Para desbloquearlo, Garrett tendrá que buscar símbolos similares en las demás habitaciones. Garrett consigue encontrarlos poco antes de que Eastwich recupere el conocimiento y alerte a los guardias. Toca salir corriendo.

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Garrett se facilita la salida lanzando opiáceos en el sistema de ventilación, una elección que queda en manos del jugador. La idea es permitir que sean los jugadores quienes solucionen cada situación del modo que prefieran. Si Garrett, en vez de haber dejado inconsciente a Eastwick, hubiese optado por medidas más extremas, la alarma nunca hubiese sonado. Con las decisiones que hemos tomado, las señoritas de la noche y sus clientes caen al suelo por todas partes. En la entrada principal, Garrett se encontrará con cuatro guardias con sus espadas desenvainadas. Él saca su arco y dispara a un objeto que cuelga del techo, el cual cae sobre dos de los guardias. El tercer guardia se traga una flecha mientras Garrett corre hacia el último enemigo. La cámara se aleja y acaba con el guardia gracias a una lluvia de puñetazos. Después, Garrett usa su gancho para saltar de un puente, lo cual supone el final de la demo.

El regreso de Garrett se antoja prometedor, con entornos oscuros y envolventes por explorar y muchos detalles visuales asombrosos en forma de sombras dinámicas, efectos de partículas e iluminación. En general, parece ser fiel a sus raíces, poniendo el énfasis en el sigilo y la libertad en vez de en la acción directa. Desgraciadamente, no nos han ofrecido buenos ejemplos de cómo funcionará la inteligencia artificial y el comportamiento de los guardias, puesto que no parecían reaccionar al sonido de pasos. Pero somos conscientes de que esto no es más que un primer vistazo al juego, el cual no saldrá hasta el año que viene. Mientras no se impongan pistas a los jugadores y el sistema de Focus no lastre el desafío, Thief parece estar preparado para un regreso triunfante con un digno sucesor de la franquicia.

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